​Alexey Pajitnov nel suo appartamento a Mosca, nel 1993. Tutte le foto sono gentilmente concesse da Tozai Games

Una giornata con l'uomo che ha creato Tetris

Dopo aver inventato il videogioco più venduto della storia ed essere scappato dal KGB, Alexey Pajitnov conduce una vita piuttosto tranquilla.

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25 novembre 2014, 10:17am

​Alexey Pajitnov nel suo appartamento a Mosca, nel 1993. Tutte le foto sono gentilmente concesse da Tozai Games

Sono al volante di una Tesla con una targa con scritto semplicemente: TETRIS. Alexey Pajitnov, il creatore del leggendario videogame, è seduto nel posto del passeggero.

"Più veloce, più veloce!" mi incita Pajitnov, con la sua barba e la sua giacca di jeans. "Più veloce!"

Dopo aver pranzato a casa di un amico comune, Pajitnov, 58 anni, non vedeva l'ora di farmi provare la sua Tesla tra i tranquilli quartieri di Bellevue, Washington, dove vive, incitandomi ad andare sempre più veloce. Ogni volta che spingevo sull'acceleratore avevo la sensazione momentanea di non avere alcun peso.

Durante il pranzo abbiamo discusso dell'offensiva russa contro i Nazisti nella Seconda Guerra Mondiale, del suo amore per Lode Runner, del suo lavoro come sviluppatore di intelligenze artificiali, di piattaforme di riconoscimento vocale durante la Guerra Fredda e di molti altri giochi su cui ha lavorato oltre a Tetris, come Yoshi's Cookie.

Una veloce ricerca su Google di "Alexey Pajitnov" mostra pagine e pagine di articoli e interviste che si concentrano solo sulla creazione di Tetris, che rimane senza il minimo dubbio il videogioco più venduto di tutti i tempi. Incontrare Pajitnov di persona mi ha portato a riflettere su molte cose, ad esempio: com'era la vita di Pajitnov prima di Tetris?

guidavano come dei pazzi

Se c'è una costante in questa storia è la sua propensione a muoversi sempre molto velocemente. Sheila Boughten, presidente di Tozai Games, mi ha parlato un po' di Pajitnov. Boughten è entrata nell'industria videoludica presso l'ormai defunta Bullet-Proof Software, dove il suo primo compito è stato quello di coordinarsi con le autorità russe e americane per far immigrare Pajitnov negli Stati uniti all'inizio degli anni '90, con l'appoggio della Bullet-Proof che lo voleva nel suo team.

"Tutti guidavano come dei pazzi," mi ha detto Boughten della sua esperienza a Mosca, dove più volte si è trovata nel posto passeggero della macchina sovietica scassata di Pajitnov. "E Alexey non era escluso. Guidava come un pazzo. Io ero terrorizzata. Gli ho detto: Alexey non voglio morire in Russia, stai attento."

"Sheila," mi ha risposto ridendo,"te lo dico io, è meglio morire piuttosto che finire in un ospedale russo."

Allora la situazione era piuttosto sgradevole per gli occidentali che visitavano l'ex URSS per la prima volta. Quando Boughten e il suo collega della Bullet-Proof, Scott Tsumura, si ritrovarono a dover prendere il treno per recarsi a San Pietroburgo, Pajitnov insistette di accompagnarli alla stazione per controllare la loro partenza, nonostante le proteste dei due.

Boughten ricorda perfettamente la folla di persone che cercavano di strappargli di mano i bagagli mentre attraversava la stazione con Tsumura e Pajitnov. "Era tutto un caos," ha affermato. "Vedevano due americani con delle valigie e sapevano che al loro interno c'erano cose che avrebbero desiderato. Alexey ha dovuto materialmente liberare il passaggio per farci arrivare al treno, spingendo e scacciando le persone."

"Non capite," ha detto loro Pajitnov.

Pajitnov con il suo clone Fiat, 1993. Foto:  ​Tozai Games

Il giorno dopo il nostro giro sulla Tesla ho chiesto a Pajitnov quanto fosse occupato col lavoro attualmente. "Non sono eccessivamente impegnato," mi ha detto.

Non lo è davvero rispetto ai suoi giorni come lavoratore nell'ex Unione Sovietica. Quando lavorava all'Accademia di Scienze di Mosca gestita dallo Stato, Pajitnov si svegliava tra le 7:30 e le 8:00. "O anche un po' più tardi," mi ha spiegato, "dato che lavoravo fino a mezzanotte ogni giorno."

Per colazione mangiava salsicce, uova e ricotta. Faceva un paio di commissioni o faccende di casa prima di arrivare in ufficio, verso le 10. Il minuscolo spazio in cui doveva lavorare "era estremamente affollato." Era una stanza costruita per quattro o cinque persone sedute alle scrivanie, ma la maggior parte dei giorni eravamo in quindici.

"Non c'era proprio spazio," mi ha detto, ridendo. "Condividevo la mia scrivania con altre tre persone. Facevo le ore piccole in ufficio per avere la scrivania solo per me per qualche ora." Lavorava allo sviluppo dell'intelligenza artificiale e a sistemi automatici di riconoscimento vocale, un campo che reputa, in un certo senso, "ancora piuttosto primitivo."

In una parola, il suo era un lavoro "euristico." Ma doveva vedersela con la realtà, cioè con il fatto che i suoi esperimenti erano innanzitutto rivolti all'ambito militare. Nonostante gli scienziati dell'Accademia non sapessero sempre con precisione in che modo sarebbero poi state applicate le loro scoperte, le voci giravano. "C'erano molte leggende," mi ha detto Pajitnov.

Una delle leggende che circolava tra gli scienziati dell'Accademia era che la tecnologia di riconoscimento vocale—da lui definita come un antesignano di Siri—avesse come obiettivo l'utilizzo sui caccia. I piloti sarebbero stati in grado di utilizzare il velivolo con i comandi vocali nel caso fosse stato impossibile controllarli con le mani. Così diceva la leggenda.

C'era, tuttavia, una vera "triste applicazione" del lavoro di Pjitnov per il KGB, che in alcune occasioni mandava rappresentanti nel minuscolo ufficio che divideva con una dozzina di altri ricercatori.

Pajitnov ha spiegato che mentre il KGB era solito origliare per ottenere informazioni, era piuttosto difficile, visto lo stato della tecnologia al momento, registrare continuamente le conversazioni. Il KGB allora era molto interessato alle applicazioni degli esperimenti sul riconoscimento vocale di Pajitnov per sviluppare un sistema audio che registrasse automaticamente se venivano pronunciate certe parole chiave reputate pericolose per lo Stato o che avrebbero incriminato chi le pronunciava.

Questi erano progetti che gli altri ricercatori dell'Accademia "ovviamente cercavano di evitare."

Da parte sua, Pajitnov era marcatamente apolitico. Ma non era neanche a suo agio con il nazionalismo che ci si aspettava che ogni russo manifestasse in quel periodo.

Boughten mi ha raccontato di quanto lei e Pajitnov si sono recati al Cremlino a vedere la salma di Lenin.

"Alexey era palesemente a disagio in presenza di Lenin," mi ha detto Boughten. Ricorda di aver chiesto al suo amico e collega, mentre erano in coda, se fosse mai andato a vedere Lenin da giovane.

Nei decenni passati i bambini russi dovevano andare obbligatoriamente in visita alla tomba per visitare la nobile salma. Ma Pajitnov aveva trovato un modo per evitare di andarci. "Ero sempre malato quel giorno," ha detto a Boughten.

"Ovviamente non ha mai potuto parlare apertamente di questa cosa," ha affermato Boughten riferendosi al disagio di Pajitnov rispetto alla tirannia, "perché avrebbe potuto mettere a rischio la sua vita. Ma era molto chiaro che per lui fosse difficile per lui affrontare quella visita."

Foto:  ​Tozai Games

All'Accademia, a un certo punto, venne dato ad Alexey il pieno accesso al suo computer personale, che poteva usare "senza nessuno dietro a guardare quello che facevo." Per i suoi test sull'IA e sui software di riconoscimento vocale sviluppò dei videogame. Sperimentava e testava il suo nuovo computer sviluppando giochi su di esso nel linguaggio Pascal.

Alcuni di questi videogame sperimentali sul suo computer sono stati pubblicati in Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection. Quando furono lanciati non venne menzionato che i giochi erano stati creati durante le ore di lavoro all'interno di un centro nevralgico dell'Unione Sovietica.

E fu in queste circostanze, con l'aiuto dell'amico Vladimir Pokhilko, uno psicologo clinico russo interessato nelle interazioni uomo-computer, che Pajitnov creò il più famoso videogioco della storia.

Tetris fu formalmente lanciato nel giugno dell'84 dall'Accademia delle Scienze, dopo che si era inizialmente diffuso tra gli accademici e gli esperti di computer attraverso floppy disk: Tetris catturò da subito l'interesse di questi membri dell'intelligence sovietica. Dopotutto era un gioco costituito da forme pure e perfette che sembravano uscite direttamente dall'idealismo platonico.

Il gioco fu poi scoperto al Consumer Eltronics Show di Las Vegas nel 1988 dal fondatore di Bullet-Proof Software Henk Rogers, che, per farla breve, diffuse il vangelo dei tetromino in un mondo pronto a diventarne dipendente. Bullet-Proof diffuse il gioco negli Stati Uniti nel 1989. È stato stimato che siano state vendute oltre 70 milioni di copie fisiche e scaricati circa 100 milioni di download del gioco nel mondo.

Dal momento che era stato creato durante le ore di lavoro ad un computer dello Stato, il governo sovietico reclamò tutti i diritti, sia di Tetris che di tutti i milioni non dichiarati in royalty ad esso connessi. Quindi, nonostante la sua improvvisa popolarità internazionale come sviluppatore, Pajitnov era sostanzialmente un lavoratore qualsiasi quando si unì a Rogers e alla Bullet-Proof, immigrando in America nel 1990 grazie al visto lavorativo da loro sponsorizzato. Sei mesi dopo, Pajitnov portò nel Nuovo Continente anche sua moglie Nina e i suoi figli, Peter e Dmitri. Tutti insieme iniziarono la loro vita a Bellevue, Washington.

Nello stesso periodo Vladimir Pokhilko—con cui Pajitnov aveva, l'anno prima, formato una società di sviluppo di software con base a Mosca chiamata AnimaTek—era immigrato nella San Francisco Bay Area. Pokhilko spesso viene considerato il co-creatore di Tetris, dal momento che aiutò Pajitnov a fare di Tetris un prodotto commercializzabile.

I due si incontrarono al CES nel 1990 a Chicago, dove Boughten lavorava come espositore con Pajitnov e dove Tetris ebbe il primo grande boom al di fuori della Russia. Boughten ricorda che Alexey e Vlad bevevano e ballavano ogni sera nel periodo della fiera.

L'adattamento alla vita occidentale richiese un po' di tempo. Boughten si ricorda quanto sorpreso fosse Pajitnov quando lo portò per la prima volta in un supermercato americano. "Era sconvolto dalla quantità di cose che poteva comprare."

È stata Boughten ad aiutare Pajitnov ad adattarsi alla sua nuova vita. Gli fissava gli appuntamenti dal dentista. Lo aiutò a capire i motivi di una multa salata che l'uomo trovò sotto il tergicristallo della sua Cadillac affittata, parcheggiata da tre giorni davanti a un idrante. Lo aiutò a imparare come conversare con gli abili businessman con cui si trovava a discutere.

E un giorno, mentre Pajitnov stava lavorando nell'ufficio della Bullet-Proof Software, un agente dell'FBI si presentò per parlare con lui "del suo coinvolgimento con il KGB."

"Parlare con un agente dell'FBI in carne e ossa," ha impressionato molto Pjitnov. L'agente organizzò un altro incontro in cui anche la moglie Nina, un'insegnante di inglese, venne interrogata riguardo i rapporti con l'intelligence sovietica.

Ma i federali si accorsero presto che era uno spreco di risorse indagare su uno sviluppatore che aveva passato la sua vita a pensare ai puzzle game e che non sapeva niente dei segreti del KGB. Inoltre, nel periodo iniziale in America, come ricorda Scott Tsumura, "l'abbraccio di saluto di Alexey era davvero stretto." E baciava uomini e donne sulle labbra, come usava nel suo Paese d'origine.

SMETTEVO DI LAVORARE E MI METTEVO A GIOCARE UN PO'. POI REALIZZAVO CHE DOVEVO FINIRE I MIEI PROGETTI

Nel 1996, lo stesso anno in cui i diritti di Tetris, attraverso un complicato processo legale che seguì alla fine dell'Unione Sovietica, vennero finalmente dati a a Pajitnov, iniziò a progettare giochi per una prima versione di una Xbox Microsoft.

Il suo lavoro presso Microsoft rimase "sostanzialmente lo stesso" che svolgeva nell'era sovietica. Andava in ufficio tra le 9 e le 10 ogni mattina, e lavorava fino a circa alle 13:30, orario in cui pranzava. La sua giornata finiva verso le 22 o le 23.

"È il modo in cui ero abituato a lavorare," mi ha detto. "E ho continuato così finché ho lavorato. È uno stile di vita."

Gli ho espresso la mia ammirazione per riuscire a lavorare 12 o 14 ore al giorno, ma a quel punto Pajitnov mi ha detto che faceva qualche pausa durante il giorno. Per giocare con i videogame, ovviamente.

"A volte mi stancavo," ha ammesso. "Facevo una pausa e giocavo per un po'. Poi realizzavo che dovevo finire il mio lavoro. Tornavo su quello che stavo facendo e andavo avanti."

Pajitnov era stato incaricato di sviluppare i suoi progetti da Microsoft, proporre le sue idee. "In poche parole non dovevo più programmare," ha affermato.

Poi Microsoft ha iniziato a sviluppare l'Xbox "per me non è stata una circostanza felice. Mi interessano i puzzle game. E l'Xbox non era fatta per i puzzle," mi ha detto. "Ho cercato di lavorare su progetti il più tranquilli possibile. Non mi piacciono gli sparatutto."

Ma secondo Alexey, Microsoft era ancora lontana dall'essere il colosso che sarebbe diventato in futuro. "Microsoft non era molto abile nella creazione di giochi," ha affermato, riferendosi ai primi tempi. "Non ne comprendevano l'essenza. Non avevano abbastanza esperti a disposizione. Per qualche motivo non assumevano le persone giuste. Mi sentivo un alieno. I primi due anni dell'era di sviluppo dell'Xbox sono stati un completo disastro. Hanno iniziato e cancellato molti ottimi e pessimi progetti. Mi sentivo dentro un frullatore."

E si è trovato a scontrarsi con i gruppi in cui lavorava. "Nessuno mi voleva per i suoi progetti. E io non volevo nessuno di loro per i miei," ha detto.

I puzzle game per il PC vennero messi da parte quando Microsoft iniziò a equipaggiarsi per la guerra delle console. "Tutti i miei progetti non erano più una priorità. 'Dobbiamo lavorare sull'Xbox! Xbox"" ha detto, imitando il grido di battaglia di Microsoft in quel periodo.

"Io ero lì nel primo periodo," ha continuato, "quando si facevamo molti errori e mosse sbagliate."

Mentre Pajitnov lavorava ancora per Microsoft, la vita del suo vecchio amico e partner di business, Valdimir Pokhilko, ebbe un epilogo tragico. Nel 1998 Pokhilko uccise moglie e figlio e poi si suicidò, per motivi che non sono ancora chiari. Cosa accadde quella notte a Palo Alto sconvolse tutti quelli che conoscevano Pokhilko. La brutalità degli omicidi rese il fatto ancora più incomprensibile.

All'epoca, il San Francisco Chronicle riportò che "Pokhilko colpì Fedotova, una famosa insegnante di yoga, e Peter, un bambino di 11 anni, con un martello e li pugnalò ripetutamente con un coltello da caccia, apparentemente mentre dormivano. Poi rivolse l'arma verso se stesso e si tagliò la gola."

"È imperscrutabile il motivo per cui uno possa fare qualcosa del genere a sé e ai suoi familiari," ha affermato l'allora portavoce della polizia di Palo Alto Tami Gage.

"Per quanto riguarda Vladimir," mi ha scritto poi Pajitnov in una mail, "posso dire solo che siamo sempre stati amici, colleghi e partner in buoni e affettuosi rapporti."

Pajitnov oggi. Foto:  ​Tozai Games

Quando esplose la bolla del punto-com, all'inizio del 2000, Pajitnov aveva guadagnato abbastanza con le royalty di Tetris da non avere bisogno di vendere le sue azioni. "Sostanzialmente sono diventato abbastanza ricco e ho chiuso con Microsoft."

Ma nel 2005 Pajitnov ritornò, anche se per poco, come esterno, per presentare Hexic, un gioco per Xbox 360. "Hexic era un buon prodotto," ha affermato. "Era un titolo interessante. Ma Microsoft siede su un mucchio di proprietà intellettuali per cui non hanno i cervelli o le mani per dar loro una seconda o terza vita, cosa che si potrebbe facilmente fare."

"È un peccato che sia così," ha continuato, "perché ci sono un bel po' di mie idee da Microsoft. E anche molti dei miei colleghi che hanno lavorato lì hanno visto andare sprecati i loro sforzi."

Mentre parlavamo non ho potuto non chiedergli del recente annuncio di lavorazione su un film di Tetris. A me pare sia un'opportunità che non andrebbe sprecata—raccontare una storia basata sulla caduta di blocchi, o sull'uomo che creò il gioco in segreto mentre lavorava per il governo sovietico. Pajitnov aveva mai immaginato una storia per Tetris?

"No, e sinceramente credo non sia ancora stato fatto. Stanno facendo dei brainstorming. Hanno avuto qualche buona idea," ha detto. Quello che hanno fatto è "cercare di capire come i media potessero reagire all'idea."

Oggi, quando non gira per Bellevue con la sua Tesla, Pajitnov lavora ai suoi "progetti pazzi." La mattina fa qualche flessione e mangia i suoi cornflakes. Poi si immerge nella sua routine videoludica, accedendo ogni giorno ad alcuni giochi per guadagnare coin.

"Per non pagare bisogna accedere ad un orario regolare," afferma riferendosi ai due giochi a cui si dedica ora, Gems With Friends e Arcane Battles.

Dopodiché fa un paio di chiamate su Skype, per lavoro o per sentire gli amici, controlla la sua mail e legge libri di fantasia o saggistica contemporanea (sempre in russo e di autori russi), oppure guarda la TV. Altre volte gioca e basta.

"Dopo pranzo inizio a dedicarmi ai miei progetti," mi spiega. "Devo creare i livelli successivi, o qualcosa del genere." Tuttavia al momento non sta lavorando ad alcun progetto legato al mondo dei videogame. "Ho un progetto su cui sto riflettendo, ma non ci sto ancora materialmente lavorando."

Per ciò che progetta, Pajitnov non ha bisogno del computer. "Solitamente uso un block notes e delle matite," ha affermato. "Poi arriva il pomeriggio. Vado a giocare a tennis o vado ad allenarmi, oppure sto a casa a guadare la TV o leggere. Questa è la mia giornata. Niente di esaltante o eccezionale."


Con contributi di Brian Anderson.