Comment "Dawn of War III" réinvente le jeu de stratégie en temps réel

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Comment "Dawn of War III" réinvente le jeu de stratégie en temps réel

Relic a décidé de donner un sacré coup de neuf à un genre à la ramasse en s'inspirant des meilleurs MOBA, et ça marche.

Cet article est apparu originellement sur Waypoint.

Le premier truc auquel j'ai pensé, au tout début de la campagne de Dawn of War III, c'est que j'étais un putain de héros. Mon personnage, le commandant Space Marine Gabriel Angelos, passait son temps à débiter des considérations épiques sur l'avenir de l'humanité tout en massacrant des hordes d'orcs qui se déversaient dans les couloirs et les cours d'une forteresse en plein bombardement. Il envoyait les orcs valdinguer dans tous les sens à grands coups de marteau, avant de se projeter dans les airs d'un bond incroyable pour mieux atterrir au beau milieu d'une masse grouillante d'ennemis qu'il écrasait de ses énormes bottes. Gabriel était hyper badass, et par extension, moi aussi.

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Ce n'est pas par hasard que je dis que Gabriel était mon personnage, malgré le fait que j'avais plusieurs unités de Space Marines à mon service pour cette première mission. L'action était clairement focalisée sur Gabriel. C'était sa voix qui racontait l'histoire, et je voyais avant tout ce qu'il voyait, lui, sur le champ de bataille. J'étais Gabriel et il était moi. On n'était donc pas loin de Dawn of War II, avec son système de stratégie en temps réel très rapproché, basé sur de petites escouades. Gabriel et son escouade de Marines n'avaient donc rien de particulièrement neuf.

La série des Dawn of War interroge sur ce que signifie "jeu de stratégie en temps réel". Les deux premiers opus avaient des approches très différentes. Le premier avait beaucoup en commun avec les autres STR du début des années 2000 : il fallait construire une base et produire des quantités astronomiques d'unités anonymes, et certains add-ons proposaient même des maps dignes d'une campagne, qui rappelaient ce qu'on pouvait trouver dans Total War, par exemple.

Le deuxième Dawn of War était beaucoup plus axé sur du micro-management et des escouades d'unités plus réduites. L'accent était mis sur les héros, et la tactique reposait essentiellement sur le fait d'éviter d'être encerclé ou pris par surprise. Dawn of War II s'inspirait plus de Close Combat que de tout autre jeu, y compris du premier Dawn of War.

C'était un choix étonnant, qui avait naturellement conduit certains joueurs (dont moi) à préférer très nettement l'un des deux jeux, et à totalement abandonner l'autre. Ce choix faisait aussi écho aux problèmes auxquels Games Workshop a été confronté au cours du développement du jeu de plateau Warhammer 40.000, sur lequel Dawn of War est basé. Au départ, Warhammer 40K était censé être un jeu fondé sur des hordes d'ennemis et des combats épiques entre d'immenses armées, qui a ensuite évolué pour inclure des héros clairement identifiés et dotés de leurs propres histoires très détaillées, et même des sortes de demi-dieux comme Roboute Guilliman, le Primarche des Ultramarines - l'armée la plus mise en avant dans l'univers futuriste développé par Games Workshop.

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Dawn of War III tente de résoudre cette tension en proposant un compromis entre les hordes de Dawn of War et les petites escouades héroïques de Dawn of War II. Il faut à nouveau construire une base, mais tout est simplifié. Vous dirigez des héros, mais vous aurez tout de même besoin d'une quantité conséquente d'unités pour terminer les missions, et en mode multijoueurs, les héros (ou "élites", dans le jargon du jeu) doivent être obtenus en amassant suffisamment de ressources au préalable.

Le jeu réussit son pari, même s'il risque de s'aliéner les fans qui avaient résolument choisi leur camp parmi les deux jeux précédents. En tant que fan hardcore du premier Dawn of War, je me suis parfois demandé où était ma map de campagne et pourquoi je ne pouvais pas envoyer quelques centaines de Space Marines aguerris nettoyer un coin de la map d'un feu nourri.

Mais ces petites frustrations se dissipaient vite, balayées par la qualité de l'histoire. Elle est parfaitement racontée, et ne vous limite pas à une seule faction. Sans rien spoiler, je peux simplement vous dire qu'il existe trois factions au sein du jeu - les Space Marines, les Orcs et les Eldars - qui se disputent quelques planètes cruciales pour le contrôle de la galaxie. Comme on passe régulièrement d'une faction à l'autre, la campagne a un petit côté cinématographique qui n'est pas déplaisant. Je dis ça littéralement : parfois, le jeu a vraiment des allures de film. Il exploite aussi parfaitement les possibilités offertes par l'univers de 40K, qui permet de raconter des histoires incroyables. La galaxie est immense, donc il s'y passe constamment des choses énormes, et l'histoire n'est limitée que par votre imagination.

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C'est toute l'essence de 40K. Par ailleurs, sachez que mon frère et moi prévoyons de nous lancer, cet été, dans une campagne de L'Hérésie d'Horus (le jeu dérivé de Forgeworld, qui relate l'un des événements majeurs de l'univers de 40K, la fameuse Hérésie d'Horus donc). On est tombés sur un passage, dans l'un des bouquins de la franchise, qui mentionnait une planète isolée du reste de la galaxie, envahie par les Word Bearers (mon armée), et les combats acharnés qui s'y déroulaient. Voilà notre campagne. On l'écrit, on peint nos unités, et on va la jouer, et ça va être génial. Le fait que des milliers d'autres "événements d'ampleur galactique" se déroulent parallèlement - sur d'autres tables de jeu, dans des livres, ou dans des jeux vidéo - n'affecte pas notre détermination. Ça donne juste un contexte supplémentaire à notre partie, et c'est ce qui fait tout l'intérêt de 40K. Et Dawn of War III fait ça très bien aussi.

Pourtant, tout n'est pas rose. Les unités que vous dirigez dans Dawn of War III sont trop légères. En termes d'importance relative vis-à-vis des héros, mais aussi sur le plan artistique : elles paraissent souvent trop petites, et quand vous les sélectionnez, on dirait plus du carton que des troupes aguerries. Le jeu exacerbe ce problème en marquant une différence entre petites escouades et bataillons - sauf que les escouades devraient paraître plus grosses à l'écran, puisque là, elles semblent avoir été conçues pour un jeu qui en comporterait beaucoup plus que Dawn of War III.

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Le manque d'importance des troupes est lourdement souligné par la campagne, qui semble souvent les ignorer totalement. Il suffisait que je fasse un grand bond en avant avec Gabriel, ou que j'utilise la chaîne de Gorgutz pour franchir des ponts, et les troupes qui m'accompagnaient disparaissaient soudainement de l'écran et de mon esprit. Pas à cause d'un glitch, mais parce que le jeu se concentre avant tout sur le héros, ce qui implique parfois que les troupes restent très loin en arrière-plan. Elles jouent un rôle important jusqu'à un certain point, puis elles disparaissent. Ça passe dans un RPG, mais moins dans un jeu de combat militaire en vue éloignée.

Mais Dawn of War III basera certainement davantage son succès (ou son échec) sur son mode multijoueur que sur sa campagne solo. Les STR doivent généralement leur longévité aux longues nuits passées à jouer avec des amis ou à des éphémères. Dans Dawn of War III, le spectre des MOBA plane en permanence.

Les équipes de Relic (l'éditeur du jeu) ont été assez cools pour prendre part à des parties multijoueurs avec les journalistes. Je n'ai pas pu y participer à cause d'un calendrier trop chargé, mais j'ai tout de même disputé quelques parties contre des bots pour tester le multijoueurs. Et j'ai découvert une sorte de mix entre un STR traditionnel et un MOBA qui m'a paru très intéressant.

Au départ, vous ne disposez pas de vos unités d'élite, et vous devez les débloquer en collectant des ressources. À mesure que le jeu progresse et que vous obtenez vos élites, le jeu se transforme peu à peu en MOBA, en se focalisant davantage sur les héros et leurs pouvoirs spéciaux. C'est un concept intéressant et parfaitement exécuté, qui illustre bien comment les STR ont évolué au cours des 20 dernières années.

Vous pouvez aussi débloquer des "doctrines", des sortes d'améliorations (trois maximum) que vous pouvez utiliser pour transformer votre armée selon vos préférences. Vous pouvez ainsi choisir d'améliorer certaines unités ou certains bâtiments en fonction de la partie. Je n'irai pas jusqu'à dire que les options sont illimitées, mais pouvez clairement customiser votre armée à loisir. La combinaison des élites et des doctrines ouvre de très nombreuses possibilités, surtout si Relic équilibre les forces au fil du temps.

Ça ne plaira pas forcément à tout le monde ; encore une fois, il m'est arrivé de souhaiter que le jeu ressemble davantage à Dawn of War, et certains regretteront qu'il ne ressemble pas assez à Dawn of War II, mais Relic déjà affirmé vouloir prendre le meilleur de chaque jeu et personne ne peut ignorer le succès des MOBA en 2017. Malgré mon amour du premier Dawn of War, je dois dire que je ne me suis jamais senti trahi ou déçu par Dawn of War III. Le jeu cherche vraiment à créer quelque chose de nouveau, ou au moins à rafraîchir des formules déjà éprouvées, et je me suis sans doute plus amusé en multijoueurs qu'en mode solo parce que j'étais plus libre de choisir mes unités et mon style de jeu. Les objectifs du multi, inspirés des MOBA (il faut par exemple détruire des bâtiments lourdement défendus), donnent un côté plus vivant au jeu par rapport à la campagne.

J'ai été pleinement satisfait par Dawn of War III. Il rend parfaitement hommage à l'univers de 40K. Je ne suis pas hyper attaché à ses personnages, mais en même temps, je m'attaché rarement à des personnages quels qu'ils soient ; pour moi, le personnage principal, c'est le jeu lui-même et la liberté qu'il offre au joueur. Du coup, je me suis perdu avec joie dans les détails du jeu, et j'ai passé des heures et des heures à imaginer des scénarios de batailles épiques et de combats rocambolesques. J'hésite un peu à le recommander à tout le monde, car je sais combien les deux jeux précédents avaient polarisé leur public, mais en tout cas, c'est un jeu parfait pour les fans de 40K et pour tous ceux qui veulent savoir à quoi ressemblera sans doute le futur des jeux de stratégie en temps réel.