Pour en finir avec le mythe de l’addiction aux jeux vidéo
Illustration : Ronan Berlese pour Motherboard

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Pour en finir avec le mythe de l’addiction aux jeux vidéo

L’addiction aux jeux vidéo n’a aucun fondement scientifique. Pourtant, l'OMS envisage de l'inclure à la classification internationale des maladies. Comment est-ce possible ?

« Les jeux vidéo rendent débile ». « Les jeux vidéo rendent violent ». « Les jeux vidéo rendent accro ». Des premières parties de Tetris aux affrontements dantesques du dernier Call of Duty, ces trois âneries ont résonné à travers l’histoire de la culture vidéoludique comme la Sainte Trinité de la critique gratuite, émanant la plupart du temps de gens peu au fait des usages du jeu vidéo – pèle-mêle : mères éplorées, associations religieuses, Jacques Cheminade. Fort heureusement, à mesure que le nombre de joueurs croissait et que l’industrie du jeu vidéo s’imposait comme l’une des plus rentables de la planète (en 2016, le marché américain pesait 17 milliards de dollars), les études scientifiques ont commencé, l’une après l’autre, à piétiner ces clichés séculaires, jusqu’à les rendre de moins en moins visibles. Aujourd’hui, toute personne dotée d’un minimum de bonne foi et ayant déjà tenu une manette entre les mains sait que jouer à la console peut (aussi) être excellent pour la coordination ou l’esprit d’équipe, avoir des vertus cathartiques et thérapeutiques et, surtout, garantit à l’usager de passer un bon moment, seul ou en groupe.

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Paradoxalement, si le succès planétaire du jeu vidéo a contribué à le normaliser dans nos sociétés contemporaines, il a aussi charrié avec lui une nouvelle inquiétude, celle de son potentiel « addictif ». Une menace terrible pour la jeunesse de 2017 à en croire les nombreux témoignages relayés année après année dans la presse généraliste, prise par conséquent très au sérieux par différents gouvernements : la Chine, la Corée du Sud et plus récemment les Etats-Unis se sont ainsi tous dotés de centres de « désintoxication » pour gamers compulsifs, qui tiennent à la fois de la clinique médicale et du camp militaire, pour réintégrer ces ados soi-disant paumés dans la société à coups de sevrage, de série de pompes et d’antidépresseurs. De belles et lucratives initiatives, à n’en pas douter, avec cependant un léger bémol : scientifiquement, l’addiction aux jeux vidéo n’existe pas.

Dernière preuve en date, une étude de l’université de Cardiff relayée le 26 octobre dernier par New Scientist, qui a étudié le comportement de 2316 joueurs réguliers pour tenter d’identifier les symptômes d’une addiction. Résultat de l’étude : seules trois personnes remplissaient potentiellement les critères d’un comportement addictif, et aucune d’entre elles ne manifestait une quelconque souffrance vis-à-vis de ses habitudes de jeu. Des conclusions partagées par la plus grande étude menée à ce jour sur la question de l’addiction vidéoludique, publiée en 2016 dans l’American Journal of Psychiatry : après analyse d’un échantillon colossal de 19 000 joueurs répartis sur quatre pays, les chercheurs ont estimé que seuls 2 à 3% d’entre eux présentaient des symptômes de dépendance. Soit une portion quasi-anecdotique. Depuis une vingtaine d’années, la majorité des études menées sur le sujet parvient à la même conclusion : en l’état actuel de nos connaissances, il n’y a aucune raison de penser que jouer aux jeux vidéo peut rendre accro. Pourtant, plusieurs institutions médicales de référence s’obstinent à vouloir en faire un véritable problème.

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Joueur dans un cybercafé de Pékin, 2014. Photo : Kim Kyung-Hoon/Reuters

Cacophonie institutionnelle

Prenons, pour commencer, la bible (controversée) de la psychiatrie, le Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM) édité par l’American Psychiatric Association (APA). Dans sa cinquième mise à jour (DSM-5), entamée en 2013, l’association a pour la première fois inclus l’internet gaming disorder dans une section intitulée « conditions pour étude approfondie » et mis en place une méthodologie en 9 points pour tenter d’évaluer le trouble (celle-là même utilisée par les études les plus récentes pour prouver… l’absence d’addiction), tout en concluant qu’il n’existait pas de preuves suffisantes pour l’inclure officiellement dans la nomenclature des troubles mentaux.

De son côté, l’Organisation mondiale de la Santé (OMS), jusque-là absolument muette sur la question, proposait fin 2016 d’intégrer le gaming disorder à la dernière mise à jour de sa Classification internationale des maladies (CIM-11), dont la version définitive paraîtra en 2018. Une proposition accueillie par une levée de boucliers de la part des chercheurs spécialisés dans le domaine des addictions comportementales : le 12 décembre, 26 d’entre eux publiaient une lettre ouverte pour fustiger la décision de l’institution, arguant que l’état de l’art de la recherche ne permettait pas de prouver l’existence d’une telle maladie.

Même débat en France, où les différentes institutions sont partagées sur la question. D’un côté, l’Académie de médecine proposait dès 2012 le terme de « pratique excessive » plutôt que d’addiction et précisait, lors d’une étude approfondie du phénomène, que « chez l’enfant et l’adolescent, le concept d’addiction aux jeux vidéo ne semble pas robuste et nécessite une poursuite des études. (…) ce n’est pas la technologie en elle-même qui est en question, mais le choix qui en est fait, la façon dont elle est consommée et la durée de consommation (…) » En 2013, l’Académie des sciences adoptait à son tour cette terminologie. De l’autre, l’Institut fédératif des addictions comportementales est formel : l’addiction existe. « Le caractère addictif et addictogène de l'usage des jeux vidéo concernent essentiellement les jeux en réseau sur Internet et plus particulièrement les MMORPG », martèle l’organisme, qui est même capable d’en lister les symptômes… tout en rappelant que « cette véritable addiction aux jeux vidéo ne concerne qu'une faible proportion de joueurs » et qu’« il n'existe pas de questionnaires standardisés permettant une évaluation commune de l'addiction aux jeux vidéo », ce qui ne facilite pas le travail des chercheurs.

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Addiction, dépendance, pratique excessive, jeu pathologique… au-delà de l’aspect purement scientifique, le débat se situe aussi au niveau sémantique.

Joueurs dans une foire de jeux vidéo à Utrecht, Pays-Bas, 2005. Photo : Michael Kooren/Reuters

Le jeu vidéo, aussi « addictif » que le sexe

Pour démêler les fantasmes de la réalité, il convient donc de tout reprendre depuis le début. Premièrement, comme le rappelait Oscar Barda dans un excellent papier de Rue89 paru en janvier 2016, il existe plusieurs types d’assujettissement, que ce soit à une substance ou à une pratique. Et si les anglophones font la différence entre « addiction » et « dépendance », les joies de la traduction font que le français n’en fait pas, ce qui complique immédiatement tout. Chez nous, on détermine deux grands types d’addictions : les addictions pharmacologiques et comportementales. En d’autres termes, lorsque vous fumez des clopes, tapez de la coke ou picolez quotidiennement, certaines molécules contenues dans ces substances provoquent des changements chimiques dans votre cerveau, notamment du côté des hormones (l’endorphine, par exemple) et des neurotransmetteurs (la dopamine). Ces changements sont d’une telle magnitude que vos neuro-circuits de la récompense, de la motivation et de la mémoire (entre autres) se reprogramment pour trouver un nouvel équilibre. Lorsque vous êtes accro, c’est la structure même de votre cerveau qui s’est modifiée pour reconnaître la substance comme indispensable à votre existence.

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Et les jeux vidéo dans tout ça, alors ? L’une des toutes premières études sur le sujet, menée en 1998 sur les cerveaux de différents gamers, avait prouvé que l’exposition au jeu vidéo doublait les niveaux de dopamine, « le neuromédiateur du plaisir et de la récompense », selon l’Institut national de la santé et de la recherche médicale (Inserm). Deux fois plus de dopamine ! Vous vous rendez compte ? Panique générale au tournant du millénaire. Rien d’anormal, pourtant, lorsque l’on compare les jeux vidéo à d’autres stimuli. Un bon kebab-frites ? 50% de dopamine en plus. Une partie de jambes en l’air ? 100% d’augmentation. Et les autres drogues, dans tout cas ? Selon une enquête de CBC réalisée en mai dernier, la morphine augmente vos niveaux de dopamine de 400%, quand la crystal meth explose tous les records avec 1100% d’augmentation. De ce côté-là, donc, les jeux vidéo semblent parfaitement inoffensifs.

Un jeune homme passe une scintigraphie du cerveau dans un centre de traitement de l'addiction, Pékin, 2014. Photo : Kim Kyung-Hoon/Reuters

Le jeu vidéo excessif, conséquence d’une insatisfaction

Venons-en maintenant aux addictions comportementales, catégorie dans laquelle serait rangée l’addiction aux jeux vidéo : comme le définit le Collège national universitaire des enseignants en addictologie , « les addictions comportementales se développent à partir de comportements ayant pour fonction de procurer du plaisir ou de soulager un malaise intérieur ». Elles sont caractérisées par quatre symptômes : une envie irrépressible (on appelle ça le craving), une fréquence excessive du comportement en question, la poursuite de ce comportement malgré l’existence de conséquences négatives et la nécessité d’augmenter la fréquence de la pratique pour en ressentir les mêmes effets.

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Pour reprendre l’exemple d’Oscar Barda, les troubles du comportement alimentaires (TCA) comme la boulimie ou l’anorexie n’ont rien à voir avec la nourriture elle-même, puisque des milliards de personnes mangent des aliments tous les jours sans aucun souci. Un patient boulimique n’est donc pas « accro » à une substance contenue dans la bouffe, mais son habitude de consommation le rend dépendant à ce produit. Parmi les pratiques classées comme addictogènes, on trouve notamment les jeux d’argent (en ligne et dans la vraie vie), le sexe, Internet, le shopping ou encore l’activité physique.

En théorie, donc, les jeux vidéo pourraient très bien venir se placer dans cette catégorie. Ne soyons pas naïfs, il existe bel et bien des « pratiques excessives » de « joueurs pathologiques », tel ce Taïwanais retrouvé mort dans un cyber-café en 2015 après 72 heures de jeu continu, ou ce couple de Coréens qui, en 2010, laissait mourir son enfant après s’être trop occupé d’un bébé virtuel. Des exemples anecdotiques, dont on ne peut rien tirer. Pourtant, ils suscitent un bruit médiatique assourdissant, alors qu’ils représentent une portion infinitésimale des 1,8 milliards de joueurs recensé par l’Entertainment Software Association en 2015. Comme le résumait le psychiatre Serge Tisseron au Huffington Post en 2014, les jeux vidéo ont un potentiel de « toxicité »… tout comme le baby-foot, le livre, la cuisine, et à peu près toute activité qui procure du plaisir à celui qui la pratique.

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Revenons à nos études pour comprendre la différence entre les jeux vidéo et le reste des pratiques incriminées. Pour mener leur enquête, les chercheurs de l’université de Cardiff se sont donc basés sur la nouvelle méthode d’évaluation spécifiquement mise au point par l’American Psychiatric Association pour repérer l’internet gaming disorder. La méthode comprend 9 critères d’évaluation, parmi lesquels : jouer pour soulager son angoisse, négliger son travail ou sa carrière pour jouer, et mentir sur le temps passé devant l’écran. Oui, ils ressemblent un peu à ces questionnaires en ligne du gouvernement qui vous révèlent immanquablement que vous êtes un bon gros alcoolo. Si vous remplissez 5 des 9 critères, félicitations, vous êtes accro.

Les jeux vidéo ont un potentiel de « toxicité », tout comme le baby-foot, le livre, la cuisine, et à peu près toute activité qui procure du plaisir à celui qui la pratique.

Manque de pot, aucun des sujets interrogés n’a réuni les conditions idoines pour être catalogué « addict ». Selon les découvertes des chercheurs, le jeu vidéo excessif ne serait qu’une conséquence d’une insatisfaction liée au monde extérieur, et pas un besoin impérieux guidé par un quelconque dérèglement cérébral. Mieux : comme nous le rappelle l’étude de 2016 menée sur 19 000 gamers, seuls 2 à 3% d’entre eux présentaient des symptômes de dépendance et, surtout, aucun d’entre eux ne se sentait malheureux. Comme le résume le New York Times, la seule différence que les chercheurs ont trouvée entre « addicts » et « non-addicts » est que les « addicts »… jouaient plus souvent que les autres. On nage en pleine tautologie.

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Arif "Doigby" Akin, joueur professionnel d'e-sport, au Millenium Gaming House, Marseille, 2011. Photo : Jean-Paul Pelissier/Reuters

Une longue histoire de diabolisation

Résumons. Du point de vue strictement scientifique, sur les 1,8 milliards de joueurs réguliers, environ 2 à 3% présente des symptômes d’une pratique excessive - un chiffre qui monte à 8% chez les enfants et adolescents, selon deux études menées en Espagne et à Singapour en 2009. Parmi cette proportion de joueurs « pathologiques », aucun n’indique se sentir malheureux. Enfin, le nombre d’études sur le sujet est encore trop faible pour établir un consensus, selon une partie de la communauté des spécialistes du sujet. Pourquoi, alors, dépenser autant d’énergie à diaboliser la pratique ? Aucun parent n’imaginerait une seconde s’inquiéter de voir son gamin passer des heures à jouer au foot, bouquiner, prendre des photos ou faire de la guitare après les cours en se demandant s’il est accro. Comme toute autre activité, le jeu vidéo requiert par essence d’être pratiqué avec assiduité pour progresser. Comme toute passion, le jeu vidéo induit chez celui qui le pratique une relative perte d’intérêt pour les activités annexes. Et contrairement au jeu d’argent, auquel il est souvent comparé, le jeu vidéo n’implique justement pas… d’argent, ce qui élimine de facto le cycle de dépendance lié à l’appât du gain et l’obsession de combler ses pertes.

« Ce n’est pas tant le temps passé à jouer aux jeux vidéo qui compte le plus, mais comment il s’est passé. »

Une bonne fois pour toutes : l’addiction aux jeux vidéo n’existe pas. Seule existe la possibilité d’une pratique excessive, qui dépend de facteurs lié au joueur lui-même. Laissons à l’Académie de médecine le soin de conclure : « Comme pour la télévision, ce n’est pas tant le temps passé à jouer aux jeux vidéo qui compte le plus, mais comment il s’est passé (…) ce n’est pas la technologie en elle-même qui est en question, mais le choix qui en est fait, la façon dont elle est consommée et la durée de consommation (…). » CQFD.

Finalement, ce débat sur la soi-disant addiction aux jeux vidéo est d’une banalité confondante, et s’inscrit dans la triste histoire de la diabolisation dont fait l’objet la culture vidéoludique depuis ses premiers balbutiements : des fantasmes nés d’une méconnaissance des pratiques, alimentés par des fait divers spectaculaires et véhiculés dans la sphère publique par des témoignages alarmistes. Plus généralement, comme le rappelle un article du Guardian d’avril 2017, cette défiance s’inscrit dans une tradition historique de panique vis-à-vis de nouveaux médias : les romans au XVIIIe siècle, le rock 'n' roll dans les années 50, le rap dans les années 90, et donc désormais la culture vidéoludique.

Dans le cas des jeux vidéo, cependant, les enjeux sont très importants : transformer les hardcore gamers en malades mentaux est tout sauf anodin, tout comme le fait de voir fleurir des « cliniques de désintoxication » à l’usage des joueurs. En l’absence de preuves formelles, rien ne permet de stigmatiser les joueurs de cette manière, et l’OMS ferait mieux d’y réfléchir à deux fois avant de transformer la pratique intense des jeux vidéo en maladie. L’inquiétude vis-à-vis des nouveaux usages technologiques est tout à fait compréhensible, et les risques psychologiques inhérents à ces pratiques méritent évidemment d’être étudiés avec le plus grand soin ; en l’état actuel des choses, cependant, il n’existe qu’une seule certitude sur les jeux vidéo : ils procurent du plaisir, ni plus ni moins que toute autre activité de divertissement. Alors arrêtons pour de bon avec les amalgames, et laissons les gamers jouer peinards, le temps d’y voir un peu plus clair.