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Il est temps de régler le problème du loot dans les jeux vidéo

Le nouveau God of War est un excellent jeu. Le problème, c'est que son loot system est complètement superflu.
Image : Sony

C'était à prévoir. Aujourd'hui, les loot boxes — ces boîtes d'équipement virtuel qui coûtent de l'argent bien réel — ont si mauvaise presse auprès de gamers que les développeurs les font disparaître de jeux déjà lancés sur le marché. Encore plus significatif, l'Entertainment Software Rating Board (ESRB, l'organisation qui évalue les jeux aux États-Unis, ndlr) a décidé d'apposer un message « achats in-game » sur les jaquettes des jeux qui font appel à elles.

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Eh bien, amis gamers, je ne comprends que trop votre indignation. Permettez-moi d'aller un peu plus loin : trop de jeux ont un loot system. Je ne parle pas du loot payant mais du loot tout court, c'est-à-dire des objets qu’on ne peut gagner qu’en jouant, et donc du système de récompense le plus courant dans les jeux de rôle.

Le prochain God of War, une exclusivité PlayStation 4, est un exemple parfait. Nous l'avons déjà dit dans notre critique, c'est un excellent jeu : surprenant, excitant et beau. Il est presque parfait. Son loot system est assez complexe, et bien qu'il ne soit pas MAUVAIS, je ne vois pas pourquoi God of War aurait besoin de lui. Il ne fait que me distraire du jeu, auquel j'aimerais vraiment jouer.

God of War est un jeu épique au sens le plus profond du terme. Le personnage principal s’appelle Kratos ; aux côtés de son fils Atreus, il se fraie un chemin dans la mythologie nordique à coups de hache. Père et fils combattent trolls, dragons et autres créatures. Quand Kratos abat un troll, il lui fend le visage en deux, attrape l'énorme masse de pierre de son ennemi défait et lui écrase le crâne avec dans un mouvement de caméra dramatique. C'est extrêmement badass.

Par contre, vous savez ce qui n'est pas badass ? Passer 20 minutes dans les menus à comparer les statistiques de force de l'armure actuelle de Kratos aux statistiques de vitalité de la chemise que j’hésite à acheter. Qu’est ce qui vaut mieux ? Devrais-je acheter la nouvelle armure maintenant, ou devrais-je économiser mon argent pour acheter autre chose plus tard ? Est-il préférable d'avoir une armure avec des statistiques plus élevées, ou faut-il avoir une armure avec des statistiques plus basses si elle a suffisamment de place pour stocker des sorts qui la rendront plus efficace ? Je suppose que cela dépend des sorts dont je dispose (ou que j’achèterai). Le truc, c'est qu'il y en a environ un million et qu'ils font tous des choses différentes. Est-il préférable d'acheter un enchantement de rareté vert de niveau 4 ou un enchantement de rareté violet de niveau 3 ? Devrais-je vendre l'équipement que je n'utilise plus maintenant ? À moins que je ne puisse l'upgrader plus tard ?

À ce stade, je me pose quelques questions sur la nature même du jeu. Je pensais que le but était de tuer des dragons mais je me retrouve face à une telle marée de chiffres que j'ai l'impression de faire mes impôts.

Le principe du loot n'est pas intrinsèquement mauvais. Le jeu de rôle de Blizzard, Diablo, l'a introduit dans les titres mainstream en 1996. S'il n'avait pas réussi son coup, des dizaines de jeux ne l'auraient pas copié. J'ai passé des années de ma vie (littéralement) à courir après des équipements légendaires dans World of Warcraft, et quand Bungie a ajouté un loot system à son jeu de tir à la première personne Destiny, j'ai plongé à fond. Ces jeux sont construits autour de la grande loterie du loot — des millions de joueurs adorent ça et moi aussi.

Le fait que le loot system de ces titres fonctionne à merveille ne signifie pas que tous les jeux vidéo en aient besoin. God of War, par exemple, est comme un manège qui s'arrête dans un affreux crissement chaque fois qu'il faut ouvrir ses menus. Son loot system est équilibré, il ne casse pas le jeu, mais je ne peux pas l'ignorer car ne pas avoir le bon équipement pourrait m’empêcher de terrasser les ennemis les plus difficiles.

Dans beaucoup de jeux, le loot n'est qu'une forme de remplissage —une carotte pour pousser le joueur à parcourir le même niveau encore et encore dans l'espoir de décrocher le jackpot à la loterie. Certains jeux ont besoin de ce système de casino, mais God of War regorge de défis soigneusement conçus, d'environnements magnifiques et de personnages intéressants. Il a déjà mon attention. Je joue parce que c'est bon et que je veux voir la suite. Je n'ai pas besoin de récompenses artificielles classées par code couleur.