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Il n'y aura jamais de nouveau World of Warcraft

Les temps changent, mais le MMO légendaire a bien du mal à suivre le mouvement.

Il y a dix ans, mon pote James Taulbee et moi nous trouvions devant une porte fermée dans le Repaire de l'Aile Noire, sur World of Warcraft, accompagnés de 38 autres joueurs membres de notre guilde, Risen. On venait de tuer l'énorme dragon rouge qui gardait la porte, pour la toute première fois dans l'histoire de notre serveur, au prix d'un bel effort collectif. La logique aurait voulu que la porte s'ouvrît immédiatement. Parmi nous, certains affirmaient qu'on avait forcément oublié de tuer un boss, mais ça paraissait impossible. D'autres murmuraient qu'il s'agissait probablement d'un bug ce qui s'est avéré juste, mais on ne pouvait pas le deviner). Puis, soudain, James jeta un œil aux chaises qui traînaient dans la pièce autour de nous et il eut une révélation

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« Peut-être qu'on devrait tous s'asseoir sur ces chaises », dit-il.

« Mais ouais, un puzzle ! Pourquoi on n'y a pas pensé plus tôt ? », hurlâmes-nous tous dans nos micros, avant de nous asseoir prestement chacun notre tour dans lesdites chaises. Dès que le dernier fut assis, nous nous attendions à ce que la porte s'ouvre immédiatement, mais rien ne se passa. Pour la première fois de ma vie, j'entendis 20 personnes dire la même grossièreté au même moment.

« C'était complètement idiot. J'ai honte à chaque fois que j'y repense. On devait manquer de sommeil », m'a dit James quand je lui ai reparlé de ce moment, des années après.

Aujourd'hui, on rigole de cette histoire de chaises, mais quand j'y repense, je ne peux pas m'empêcher de penser que cet événement n'aurait jamais pu se produire dans la version actuelle de World of Warcraft, et que c'est un peu pour ça que le jeu n'est plus aussi populaire qu'avant.

Aujourd'hui, WoW compte 5,5 millions d'inscrits, contre 12 millions à son apogée en 2010 et un rebond aux alentours de 10 millions en décembre dernier. Début novembre, Activision-Blizzard, qui édite le jeu, a annoncé qu'il ne dévoilerait plus ces chiffres à l'avenir. Lorsqu'un éditeur fait ça, en général, c'est une manière d'admettre que le jeu va mourir lentement.

C'est une grosse perte, qui indique en sus que les MMORPG ne retrouveront probablement jamais leur magie d'antan. Aujourd'hui, les joueurs peuvent à n'importe quel moment regarder une vidéo YouTube qui leur indique exactement comment vaincre un boss, alors qu'à notre époque nous devions passer des heures à élaborer des théories et des stratégies dans les semaines précédents un combat important (comme par exemple quand on était censés devenir la première guilde américaine à vaincre l'Archi-liche Kel'Thuzad). Aujourd'hui, les interactions avec vos compagnons de route sont limitées au strict minimum, et les joueurs se contentent de jouer un rôle précis et de suivre les instructions données par des joueurs qui ont déjà terminé toutes les quêtes des mois auparavant.

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La première victoire de Risen contre Heigan l'Impur en mars 2006. Image: Risen/Blizzard.

« À l'époque, être dans une guilde, c'était différent. Il n'y avait pas juste un mec qui expliquait à tout le monde quoi faire pour gagner. C'était davantage une communauté, qui se rassemblait pour débattre de la meilleure manière de franchir des obstacles », dit James Taulbee.

Cet esprit de tâtonnement et d'expérimentation était une part importante du succès de World of Warcraft, et il y a peu de chances que l'on retrouve quelque chose de comparable dans les prochaines années. Le jeu a bâti une communauté autour de lui. C'était l'endroit où j'étais à peu près sûr de croiser mes potes. Avant même que mes parents soient sur Facebook et que toutes les marques du monde soient sur Twitter, WoW était un réseau social à part entière. D'autres jeux ont essayé et essaieront de réaliser le même exploit, mais aucun ne recréera cette magie. Nous étions au bon endroit, au bon moment.

Raph Koster, concepteur de l'un des tout premiers MMO, Ultima Online, nous explique qu'il faudra carrément un changement de paradigme pour qu'un autre jeu atteigne les sommets de World of Warcraft.

« Ce que l'on constate depuis le début avec les MMO, c'est que les gens y jouent pendant 2-3 ans, puis ils se disent qu'ils ont fait le tour, et ils laissent tomber, souvent définitivement. Ils se trouvent des excuses, du genre je suis trop vieux, j'ai plus le temps, il me faut des jeux moins chronophages, peu importe. Peut-être que la réalité virtuelle va faire bouger les choses, qui sait, mais en tout cas il va falloir une vraie révolution technologique ou esthétique pour bousculer les idées préconçues sur les MMO », estime-t-il.

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Les temps ont changé. Déjà, James ne joue plus. Ça fait des mois qu'il n'a pas joué. Il fait partie des 4,5 millions de gens qui ont résilié leur abonnement à WoW depuis que l'expansion Warlords of Draenor est sortie il y a un an, avec son lot de nouvelles régions à explorer, de nouvelles quêtes à terminer, et de nouveaux boss à tuer. C'est une perte énorme pour le jeu.

Les joueurs auxquels j'ai pu parler m'ont dit qu'ils ne détestaient pas le jeu, seulement les choix récents de l'équipe de développement.

La nouveauté la plus critiquée de Warlords of Draenor est certainement le "fief". Le fief est un élément central de l'extension, puisqu'il concentre, dans un espace centralisé et clos, de nombreuses activités qui, auparavant, requéraient beaucoup d'exploration et de socialisation avec d'autres joueurs. Pour des joueurs tels que James, cette nouveauté enterre l'une des raisons majeures du succès du jeu.

« J'aimais bien traîner du côté de Forgefer, ou vers Hurlevent, raconte-t-il. Je regardais l'équipement que les gens portaient sur eux, ils mataient le mien, on échangeait. On pouvait devenir pote avec quelqu'un qu'on venait de croiser par hasard. Avec les fiefs, qui sont des espaces clos, ça n'arrive plus vraiment. »

C'est typiquement le genre de chose qui pousse les joueurs à abandonner le navire par millions, et on ne peut pas leur en vouloir.

Un fief. Image: Leif Johnson.

La bonne volonté mâtinée de nostalgie qui poussent certains joueurs à rester fidèles au jeu ne durera sans doute pas éternellement. La prochaine extension, Legion, ne sortira que dans plusieurs mois. Auparavant, dans ces périodes creuses entre deux extensions, on tuait le temps en se frottant à des versions plus difficiles de donjons déjà explorés. Mais pour les "vétérans" du jeu, qui ne rajeunissent pas, ce n'est plus possible. La plupart d'entre nous atteignent un âge respectable. D'autres l'ont déjà dépassé. On n'a plus le temps pour ces conneries.

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C'est en partie pour ça que James a lâché l'affaire en début d'année. Il n'a juste plus la force de s'y consacrer autant qu'avant. Quand sa guilde lui a demandé de participer à des raids longs de plusieurs heures, quatre soirs par semaine, pour venir à bout d'une instance de raid de Warlords of Draenor, il a tout simplement dit non et a décidé de se consacrer à des jeux dont il pourrait mieux profiter sur son temps libre. Michael, l'ancien chef de notre guilde, est dans le même état d'esprit. Il n'a pas joué à World of Warcraft depuis 2012, et il consacre désormais le temps qu'il passait sur WoW à des jeux multijoueurs en ligne plus courts, comme League of Legends.

« Honnêtement, je pourrais trouver le temps de faire des raids, avoue-t-il, mais il y a une différence entre avoir du temps et pouvoir dire "Ok, pas de souci, vous pouvez compter sur moi entre 19h et 23h ce soir-là". »

L'avenir de WoW dépend donc de sa capacité à s'adapter à ces circonstances, mais sa résilience impressionnante prouve que le jeu en est capable.

La nouvelle expansion de Legion donnera aux joueurs une plus grande liberté de choix. Image: Blizzard.

Malgré quelques gros ratés (comme le coup des fiefs), Blizzard parvient presque toujours à nous convaincre que l'éditeur est toujours sur la bonne voie. Malgré sa déception face à Warlords of Draenor ces derniers mois, même James reconnaît que le temps qu'il a passé à explorer les nouvelles régions et à suivre l'histoire de cette extension en novembre dernier a été l'une des périodes les plus agréables qu'il ait passé sur le jeu. Blizzard n'a juste pas tenu le rythme.

Y arriveront-ils l'année prochaine ? Difficile à dire. Legion amènera sans doute de nouveaux abonnés dans l'escarcelle de la société, mais Warlords of Draenor a prouvé que son succès à moyen-terme dépendra de la volonté de Blizzard de lui accorder autant d'attention que par le passé.

World of Warcraft perdurera sans doute, même sous une forme moins ambitieuse, comme son prédécesseur EverQuest, qui a fêté ses 16 ans. Si Blizzard gère bien les prochains mois, WoW a encore de belles années devant lui, cachées derrière les portes de Legion, tout comme de belles aventures nous attendaient, James et moi, derrière cette saloperie de porte buguée dans le Repaire de l'Aile Noire. Des millions de joueurs sont partis, mais des millions d'autres ont toujours la foi.

Un autre MMO atteindra-t-il un jour les 12 millions d'abonnés ? C'est possible, mais ça ne sera sûrement pas World of Warcraft, ni un autre jeu qui tentera de le copier. Il y aura forcément de plus en plus de jeux de ce type à l'avenir, la tentation de passer du temps avec ses potes sur Internet est juste trop forte. On ne sait tout simplement pas encore à quoi ils ressembleront.

@LeifJohnson