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Minecraft peut-il vraiment révolutionner l’enseignement ?

Le jeu, c'est très sérieux.

Taxer Minecraft de « jeu à succès » serait un doux euphémisme. Depuis sa sortie en 2009, il a été vendu à plus de 100 millions de copies sur de multiples plateformes, et gagne plus de 50 000 nouveaux adeptes chaque jour. Parce que Minecraft est aussi populaire chez les enfants que chez les jeunes adultes, il a rapidement fait son entrée dans les établissements scolaires. En outre, de nombreux enseignants l'ont déjà adopté, espérant l'utiliser pour tester de nouvelles méthodes d'enseignement.

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Il y a quelques mois, Microsoft a annoncé officiellement qu'il investirait dans les usages éducatifs du jeu par l'intermédiaire de Minecraft: Education Edition, une version de Minecraft dotée de nouveaux outils destinés aux enseignants. Le 9 Juin, Education Edition a été lancé en accès anticipé et gratuit afin de laisser à ces derniers le temps de se préparer à utiliser le jeu en classe cet automne. Mais Minecraft: Education Edition est plus qu'une simple surcouche du célèbre sandbox. Il est un symptôme de changements profonds dans notre manière d'aborder l'apprentissage et l'épanouissement à l'école.

« Cela fait plus de dix ans que l'on étudie les liens entre jeu et apprentissage, » déclare Deirdre Quarnstrom, directrice de Minecraft Education chez Microsoft. « Les chercheurs en sciences de l'éducation sont en quête de nouveaux moyens de toucher et de motiver leurs élèves, tout en accueillant les nouvelles technologies dans la salle de classe. L'apprentissage par le jeu permet de rentrer en contact avec les étudiants par un moyen habile : en cherchant à entrer dans leur univers. Les jeunes jouent à la maison, ils utilisent des appareils numériques, ils connaissent les mondes virtuels, tout cela leur est déjà familier. Pour une fois, ce n'est pas à eux de s'adapter à nous, mais à nous de s'adapter à eux. »

Minecraft: Education Edition est, selon les vœux de Microsoft, l'outil dont les enseignants ont besoin pour adapter leurs méthodes à la nouvelle génération d'élèves et d'étudiants. Développé en 2009 par un programmeur suédois, Markus « Notch » Persson, et publié par Mojang, Minecraft a fait ses débuts comme un sandbox au système de jeu relativement simple, et qui permet de générer des mondes vastes composés de blocs. Les joueurs peuvent briser afin de collecter des ressources, façonner des outils, puis transformer leur environnement. La popularité du jeu a atteint un cap début de 2011, et de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées régulièrement pour retenir l'intérêt des joueurs. Le jeu possède à présent une profondeur inégalée, et permet aux plus imaginatifs de construire des modèles de villes fictives extrêmement raffinés comme de créer des guitares virtuellement fonctionnelles.

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Dans les salles de classe, cette débauche de créativité peut être mise à profit pour exercer les élèves à la résolution de problèmes et la pensée critique, deux capacités essentielles hélas peu mises en valeur dans les programmes scolaires. L'un des cours proposés par par Microsoft, par exemple, utilise une représentation simplifiée de différents écosystèmes dans Minecraft afin de familiariser les élèves avec d'une part, la modélisation, et d'autre part avec l'environnement et les effets de la déforestation. Au lieu d'écouter un énième cours sur les problèmes environnementaux entrainés par la coupe rase, les élèves peuvent participer de manière active et faire eux-mêmes l'expérience de ce phénomène grâce à Minecraft. La mise en pratique de la théorie est immédiate.

Mais comment la relation entre Minecraft et l'enseignement a-t-elle débuté, et a-t-elle vraiment un avenir au-delà de l'effet de mode ?

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Joel Levin a découvert que Minecraft pouvait être un outil pédagogique exceptionnel en 2011, quand il a décidé de faire quelques expériences à partir du jeu. « Je jouais avec ma fille, et j'ai été très impressionné par ce qu'elle parvenait à inventer, » explique Levin. « Immédiatement, je me suis dit qu'il fallait que je teste ça avec ma classe de deuxième année. »

Enthousiasmé par la façon dont cette initiative avait transformé sa relation avec ses élèves, Levin a entamé un blog et créé une chaîne YouTube pour montrer comment il avait articulé ses cours autour de Minecraft, espérant inspirer des collègues. Le succès a été immédiat. Enseignants, parents, étudiants n'ont cessé depuis de lui donner des idées supplémentaires. « C'est à ce moment-là que j'ai compris qu'il se passait quelque chose, et que cela dépassait largement le cadre de ma classe, » ajoute-t-il.

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À la fin de l'année scolaire, Levin a été contacté par Santeri Koivisto, un entrepreneur finlandais. Koivisto a évoqué l'idée d'emmener l'expérience Minecraft plus loin en autorisant en développant une version du jeu destinée aux enseignants en y associant l'éditeur, Mojang.

Image: Microsoft

Même si Minecraft est un jeu relativement simple à comprendre et à maitriser, créer un environnement multijoueur pour des étudiants demande un gros investissement, qui passe par l'installation d'un serveur dédié. L'idée de Koivisto était de modifier Minecraft pour rendre le système de jeu aussi simple que possible, afin que les enseignants passent un temps réduit sur la partie technique au profit du temps d'enseignement. Levin a d'abord refusé la proposition, puis quand le PDG de Mojang, Carl Manneh (qui n'est plus à ce poste aujourd'hui) l'a appelé, il n'a pas pu résister. « Comment aurai-je pu dire non ? »

C'est ainsi que MinecraftEDU et son pendant TeacherGaming sont nés. Durant les dernières années, Levin est devenu un ambassadeur de l'apprentissage numérique basé sur le jeu, a aidé à concevoir MinecraftEDU et à en faire la publicité auprès des enseignants.

« Minecraft est fun, alors que l'école est associée à l'ennui et au stress dans l'esprit des élèves, » ajoute Levin. « Cela me rend très triste. L'école fait à peu près son travail, mais l'éducation est rarement synonyme de plaisir d'apprendre. Le jeu vidéo contribue à changer la perception que les élèves ont de leur établissement. Cela les rend plus réceptifs, ils apprennent mieux. »

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Il n'agit pas seulement de s'éclater en classe. Les jeux vidéo peuvent inspirer un type de développement personnel que l'on n'obtient pas toujours avec des méthodes traditionnelles. « On parle beaucoup de force de la résilience comme d'un trait essentiel chez les enfants qui réussissent. Or, il est très difficile de leur enseigner directement, » explique Levin. « Pourtant, c'est un trait que les joueurs acharnés possèdent naturellement ; vous tentez un niveau difficile, vous échouez, vous recommencez, vous échouez, etc. Perdre, ce n'est pas la fin du monde. Il faut essayer encore et encore en tentant différentes approches. »

Quand Microsoft a racheté Mojang et Minecraft en novembre 2014 pour 2,5 milliards de dollars, Levin et le reste de l'équipe de TeacherGaming ont commence à s'interroger sur le future de MinecraftEDU. En janvier 2016, ils ont cédé leurs droits à Microsoft, une initiative qui a directement mené à la création de Minecraft: Education Edition. « Minecraft a d'ores et déjà fait sa place dans les écoles, » explique Levin. « Mais l'intervention de Microsoft contribuera à le diffuser à plus grande échelle et à lui conférer une certaine légitimité dans le monde de l'éducation. »

Image: Microsoft

S'affranchir de la tradition

Cet optimisme n'est pas que le fait de Levin. Cette année, Microsoft a réuni 200 élèves et enseignants du monde entier pour assister son équipe dans la conception et le bêta testing du jeu avant sa sortie. Steve Isaacs a fait partie du groupe d'enseignants en question, et son expérience de Minecraft a complètement modifié sa vision de l'éducation.

« Minecraft apporte un énorme changement, » dit-il. « C'est fascinant. Avant j'étais simplement un prof qui donne des consignes, et maintenant je suis un simple élève au milieu des autres. Régulièrement, ce sont mes propres élèves qui m'apprennent des choses. »

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Isacc n'est pas vraiment étranger à l'utilisation de jeux vidéo en classe, puisqu'il enseigne la conception/développement de jeux vidéo depuis bientôt dix ans à la William Annin Middle School à Basking Ridge, au New Jersey. En outre, il se sert de Minecraft en cours depuis quatre ans.

À présent, il est au cœur du développement de la communauté de Minecraft: Education Edition, encadrant les feedbacks sur le jeu, et faisant office de « mentor » pour les enseignants en formation.

Isaacs et Levin s'accordent pour dire que l'un des plus gros avantages de l'utilisation des jeux vidéo à l'école et qu'il permet à certains étudiants de révéler aux yeux du monde un type d'expertise qui n'est habituellement pas valorisée dans le cadre des études. Minecraft est extrêmement populaire auprès des plus jeunes, et il n'est pas rare de voir un élève guider son prof et se sentir valorisé par cette situation.

Image: Microsoft

« Le fait de devoir demander aux gamins comment jouer est fantastique. Les élèves les plus excités deviennent soudain patients, méthodiques. Cela permet de tisser un nouveau type de relation avec eux. »

Parce que Minecraft est un sandbox, ce qui signifie que le jeu ne définit pas d'objectifs clairs, la seule limite à l'innovation pédagogique est l'imagination de l'enseignant. Et son temps libre.

Créer un cours à partir de Minecraft: Education Edition peut effectivement être très chronophage, et le temps est une denrée très précieuse pour les enseignants. Il faut beaucoup d'entrainement avant de savoir l'utiliser efficacement ; en outre, il ne constitue pas toujours une alternative pertinente au cours traditionnel. « Il ne s'agit pas d'une innovation miracle qui va résoudre tous nos problèmes, » déclare Richard Van Eck, le doyen associé à l'éducation et l'apprentissage à l'Université du Dakota du Nord. « Même si Microsoft a simplifié l'interface du jeu, préparer un cours avec Minecraft demande énormément de temps. »

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Même si Van Eck voit la sortie de Minecraft: Education Edition d'un très bon œil, il connait parfaitement les contraintes avec lesquelles les professeurs doivent composer au quotidien, et sait que tous ne pourront pas se permettre de passer des soirées entière à illustrer leurs cours en posant des milliers de blocs. En outre, si utiliser Minecraft pour enseigner des concepts d'urbanisme est une idée particulièrement fertile, il sera beaucoup moins utile pour aider des élèves à apprendre leurs tables de multiplications, là où les cartes mémoires sont déjà pleinement efficaces. Dans certains cas, l'exploitation du jeu est un gaspillage de temps et de ressources.

D'ailleurs, tous les enseignants ne possèdent pas la créativité nécessaire à la conception d'un cours à base de blocs. C'est là que education.minecraft.net intervient, en leur proposant des ressources utiles comme des plans de cours.

L'école n'aime pas les changements brusques

Ce qui retient le plus l'adoption massive du jeu dans les salles de classe est sans doute que, au sein de l'institution éducative, les changements se produisent très lentement. « L'éducation publique est un monstre bureaucratique. Aucun jeu, aussi formidable soit-il, ne permettra de changer cela, » déclare Tchad Sansing. Enseignant depuis 14 ans, Sansing possède une vaste expérience en matière d'intégration de l'apprentissage à base de jeu dans les écoles. En 2014, il a créé une académie informatique pour des élèves de 4ème, dans laquelle le jeu numérique tenait une place de choix. En 2015, il a quitté l'enseignement pour rejoindre Mozilla en tant que développeur de programmes linguistiques.

Le problème de la bureaucratie se heurte également à la manière dont les enseignants eux-mêmes ont été éduqués. « Les programmes de formation des enseignants sont très en retard sur leur temps, » explique Van Eck. « Lorsqu'un enseignant est formé, il reçoit des cours dont les principes théoriques ne sont pas appliqués. On leur rabat les oreilles avec l'intégration de la technologie toute la journée, mais leur formation technique est très superficielle. Microsoft devra se frayer un chemin dans les masters d'enseignement, et ce sera très difficile. »

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Dans Education Edition, les étudiants en photographie peuvent prendre des photos dans le jeu lui-même et créer un portfolio. Image: Microsoft.

Pousser les enseignants à acquérir un niveau suffisant en didactique à base de jeu et en maitrise des jeux vidéo en général ne sera pas facile. Parce que les jeux vidéo sont dynamiques, il faut renoncer à délivrer aux étudiants une méthode pas à pas, et accepter de lâcher prise dans le contrôle du processus d'apprentissage. « L'enseignement est une profession critique, actuellement, » affirme Sansing. « Et les professeurs ne sont pas à l'aise à l'idée d'utiliser un outil qu'ils ne comprennent pas bien ou pour lequel ils n'ont aucun intérêt. »

Pour Sansing, si Microsoft veut que son logiciel ait du succès, il lui faudra faire des compromis, et simplifier un peu Minecraft au risque de le rendre moins puissant.

En outre, Education Edition a fait l'erreur de reprendre certains concepts de MinecraftEDU en mettant en valeur l'aspect scolaire de l'outil au sein même de l'environnement logiciel. On y trouve par exemple un « tableau noir » qui permet aux enseignants d'écrire des messages à leurs élèves, ce qui contredit l'un des principes de base de la démarche : concevoir un support qui écarte du processus d'apprentissage tout ce qui pourrait rappeler la classe ou l'école.

« Je suis enthousiaste à l'idée que Minecraft débarque dans les écoles, mais je suis également un peu déçu. Nous ne sommes toujours toujours pas débarrassés de l'esthétique de l'école, de ses traditions, des représentations qui renvoient à des méthodes anciennes et éculées dont nous voudrions nous débarrasser aujourd'hui. Il faudrait que les écoles ressemblent un peu plus à Minecraft, et non que Minecraft ressemble un peu plus aux écoles. » ajoute Sansig.

Malgré ces obstacles, Van Eck est certains que Minecraft: Education Edition profitera au moins aux entreprises, en ouvrant la voie à l'élaboration d'outils pédagogiques basés sur des jeux vidéo existants. « Les éditeurs envisagent rarement de modifier leurs jeux en vue d'une édition éducative, » dit-il. « Nous nous battons depuis des années pour certains éditeurs cèdent les droits d'anciens jeux qui seraient formidables pour motiver les élèves, comme la série Civilization. Si Microsoft peut le faire, alors d'autres entreprises envisageront peut-être l'idée. »

Image: Microsoft