Il est impossible de gouverner dans le monde réel, mais pas dans un MMO

C'est en tout cas l'opinion de Laurence Lessig, qui a travaillé sur "Seed", le jeu qui permettra à des millions de joueurs de construire un système politique en partant de rien.

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juin 9 2017, 7:00am

J'ai toujours pensé que Robinson Crusoé pouvait être interprété comme un récit politique édifiant. Non pas parce que le héros bâtit un monde utopique en utilisant les quelques outils qu'il a à sa disposition, mais parce que comme l'ont fait remarquer certains économistes marxistes, le narrateur néglige de préciser d'où viennent ces outils et comment ils ont été acquis. Or, Crusoé était un négrier - il a participé à la traite des esclaves au Brésil. Les armes et les outils qu'il récupère sur son épave sont issues de ce commerce, et, décidément, les utopies sont rarement aussi belles qu'elles ne le paraissent au premier abord.

Un nouveau jeu multijoueur en ligne, Seed a l'intention de mettre ses joueurs dans la peau de millions de petits Robinson Crusoé propulsés dans un monde virtuel persistant où ils devront construire, tout ensemble, un système politique à partir de rien. Les ressorts politiques du jeu ont été conçus par Lawrence Lessig, juriste de renommée internationale et spécialiste du droit constitutionnel, qui s'est présenté aux élections américaines l'an dernier.

Avec Seed, Lessig ne cherche aucunement à éprouver les limites du concept d'utopie. Ce qui l'intéresse, c'est d'observer ce qui se passe lorsqu'on confie l'embryon d'un système économique à des joueurs, et qu'on les laisse en faire ce qu'ils veulent. Peut-être que de leur collaboration émergeront des modèles d'organisation plus efficaces que ce qui existe dans le monde réel. Peut-être échoueront lamentablement. Personne ne le sait.

Seed est toujours en cours de développement et ne sortira pas avant 2018, mais la base du gameplay est d'ores et déjà définie : les joueurs pourront contrôler des personnages in-game qui évoluent dans des communautés dont chaque membre est lui-même contrôlé par un joueur. Ces avatars vivent leur vie dans la simulation, même quand les joueurs ne sont pas en ligne. Ainsi, les communautés évoluent en permanence - chaque semaine dans le monde réel correspond à une année dans le jeu. Les joueurs disposeront d'une très grande liberté pour définir leurs conditions d'existence, dont leur système politique : de la monarchie constitutionnelle à la démocratie directe, tous les modèles pourront être expérimentés.

Ces communautés échangeront également les unes avec les autres au sein d'une économie pré-programmée au début du jeu, qui laissera progressivement place à des règles négociées par les joueurs eux-mêmes. Certaines collectivités pourront même se retirer du système capitaliste global défini par défaut si elles le souhaitent. Il convient de noter que plusieurs des co-fondateurs et des employés de Klang, le studio berlinois qui se cache derrière Seed, ont travaillé sur le MMO interstellaire EVE Online – réputé pour son économie robuste.

Afin de mieux comprendre l'intérêt de Lessig pour ce projet, dans le contexte de la présidence Trump et d'un désenchantement général vis-à-vis de la classe politique, je me suis entretenu avec lui et avec le PDG de Klang, Mundi Vondi.

Concept art de Seed. Image : Klang

Motheboard : Qu'est-ce que travailler sur ce jeu signifie pour vous, après la débâcle des élections américaines ?

Lawrence Lessig : L'évolution de ce projet a été assez amusante. Le lendemain de l'élection, j'étais à Berlin. Je me suis réveillé et j'ai pris connaissance des résultats, éberlué. J'avais justement rendez-vous avec Mundi et son équipe ce matin-là, pour parler du jeu. C'était totalement surréaliste. En quelques heures à peine je me suis persuadé que la gouvernance mondiale était foutue, qu'on avait totalement merdé. C'est dans cette ambiance qu'on a évoqué l'idée d'implanter des systèmes politiques multiples dans un monde virtuel, parce que de toute évidence, dans le monde réel on ne savait plus y faire.

J'ai des opinions assez tranchées sur la démocratie et sa construction. Pourtant, dans le monde virtuel, imposer et défendre mes idées ne m'importe plus du tout. Ce qui m'intéresse vraiment avec Seed, c'est l'idée d'avoir une plateforme où les gens peuvent choisir entre différents modes de gouvernance. Ça nous permettrait de prendre un peu de recul avec ce que nous vivons, de tester ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Imaginez : un jeu qui possède 100 000 communautés différentes, qui seraient toutes gouvernées de manière unique. S'il sort de tout cela ne serait-ce que cinq formes de gouvernement stables et viables, ça serait incroyable. Les data scientists pourraient se dire par exemple : « Tiens, le choix de représentants du peuple par tirage au sort est plus efficace que le suffrage universel direct », ça sera très intéressant.

Si la communauté Seed est prise d'assaut par des brigades de 4chan et que le jeu se remplit progressivement d'images nazies, sera-t-il modéré ?

Mundi Vondi : Aurant que faire se peut, il faut éviter de faire barrage aux trolls. Évidemment, en cas de propagande néo-nazie ou raciste très violente, nous interviendrons pour bannir des joueurs spécifiques. Mais si les gens veulent jouer aux dictateurs brutaux en s'inspirant de situations historiques, il faut qu'il puisse le faire. C'est dans l'intérêt du gameplay. Les débuts du jeu seront sans doute extrêmement chaotiques. Je pense que les joueurs opteront d'abord pour des stratégies rapides, individualistes et agressives. Mais il y a de grandes chances qu'ils s'aperçoivent d'eux-mêmes qu'une communauté plus civilisée est plus efficace, et que le collaboration possède d'énormes avantages. Plus le jeu avancera, plus on rencontrera des groupes raisonnables et organisés.

« Je suis plus optimiste vis-à-vis de la politique dans Seed que de la politique dans le monde réel. »

Lawrence, vous avez écrit dans une tribune expliquant les motifs de votre candidature aux élections présidentielles américaines que la démocratie n'était pas une utopie. Que l'on pouvait se sortir du trou dans lequel nous nous sommes fourrés en affrontant des antagonismes complexes et en prenant de bonnes décisions. Seed est-il un jeu sur les utopies politiques, ou sur les fantasmes politiques ?

LL : Ce jeu n'est absolument pas utopique. L'effort qui consiste à créer, maintenir et gérer des communautés dans Seed sera un effort réel – rien ne sera donné d'avance. Je pense que nous aurons beaucoup à apprendre avant de pouvoir déterminer quels types de gouvernance permettront aux joueurs de prospérer dans ces espaces virtuels. Peut-être que les conclusions de cette expérience n'auront qu'un rapport ténu avec ce qui se passe dans le monde réel. Peut-être qu'à l'inverse, ils nous donneront de vrais outils pour changer les choses. Nous allons créer un laboratoire d'un nouveau genre ! Je suis sûr qu'après y avoir pataugé pendant suffisamment longtemps, nous pourrons dégager quelques pistes pour améliorer notre système politique actuel.

Concept art de Seed. Image : Klang

Seed se concentre sur le problème de la prise de décision collective. En politique, les lois sont une forme de prise de décision collective, mais pas au sens collectiviste du terme. Beaucoup de gens rejettent toute forme de collectivisme en matière de gouvernance. Pensez-vous que les joueurs accepteront l'idée de considérer leurs choix politiques comme des éléments d'un ensemble plus vaste ?

LL : L'échelle à laquelle la prise de décision collective affectera votre vie au jour le jour au sein de Seed dépendra largement de la structure politique de votre communauté. Si vous décidez d'avoir un monarque, toutes les décisions seront prises par le monarque et vous n'aurez que peu de liberté d'action. Si vous vivez dans une démocratie représentative comme l'Allemagne ou les États-Unis, vous passerez un temps considérable à choisir vos représentants, puis ils prendront des décisions qui n'iront pas nécessairement dans votre sens. Ceux qui trouvent cela trop pénible choisiront peut-être une forme de démocratie représentative par la suite.

Nous comptons justement implanter une démocratie représentative dans le jeu, mais à la sauce antique. À Athènes par exemple, tous les dirigeants sont choisis au hasard, avant de prendre des décisions pour la communauté selon un cycle prédéterminé. De cette façon, cela permet d'éliminer la politique politicienne, au profit d'un régime vraiment représentatif. Nous voulons que la collectivité puisse choisir ce genre de modèle dans le jeu, et décider combien de cycles attribuer à la gouvernance collective.

MV : Nous avons énormément réfléchi à la façon dont ces décisions affecteront le gameplay. Il ne suffira pas d'acheter un nouveau personnage, et de le laisser évoluer tout naturellement dans le jeu. Il faudra le faire naitre, l'élever, l'envoyer à l'école. Ce sera long. En tant que joueur, ça vous permettra de vous sentir proche de votre personnage, de vous investir au maximum dans ce qui lui arrive. Si son existence est compromise par le trou du cul qui est au pouvoir, ça va vous énerver. Vous allez probablement découvrir des tas de choses sur la politique à ce moment-là. Par exemple, vous pourrez vivre sous un régime monarchique prospère, tout en étant très malheureux. Le jeu nous permettra d'objectiver des données essentielles sur le bien-être de la population sous tel ou tel type de régime.

Êtes-vous optimiste quant au devenir des communautés politiques de Seed ?

LL : Je suis plus optimiste vis-à-vis de la politique dans Seed que de la politique dans le monde réel. Dans le monde réel, les motifs de corruption politique sont puissants, et bien enracinés. Dans Seed, ils n'existent pas encore. Je pense que le jeu nous permettra de repenser la politique à partir d'une tabula rasa. Évidemment, rien n'est garanti, et personne ne sait comment évoluera l'expérience. Mon intuition me dit néanmoins que ce monde-là, même virtuel, sera un monde meilleur.