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Los videojuegos alimentan tu cerebro igual que la comida

Pero la triste realidad es que los hongos no te hacen crecer como a Mario Bros, a menos que estés en un viaje muy áspero.

Fotografía vía Flickr usuario Meng He.

Los videojuegos son una especie de arte matizado y han utilizado la comida de formas tan complicadas casi desde que Tennis for Two de Higinbotham (un juego que no contiene comida literalmente, porque consiste en unas pocas líneas en una pantalla) cautivó a los visitantes al Laboratorio Nacional de Brookhaven.

Es tentador hacer una lista de cómo la comida está documentada en los videojuegos en términos de tiempo y tema: por ejemplo Pac-Man y sus pastillitas, en el que el jugador no podía pasar al siguiente nivel hasta que el glotón amarillo devorara todo lo que se le atravesaba (algo así como yo frente a un bufet en el desayuno). Y ni qué decir de la serie Mario Bros (y Donkey Kong y Banjo-Kazooie [QEPD] y Kirby y la mayoría del género de plataformas), para mostrar una mirada menos abstracta de los alimentos y su relación con nosotros.

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En los videojuegos, cierta comida puede producir beneficios o daños específicos, de la misma manera que los aguacates te dan una piel chévere o comerte la caja de icopor en la que viene tu hamburguesa no te hará ningún bien.

La triste realidad es que los hongos no duplican nuestro tamaño como lo hacían con Mario (lo intenté y desperté a las 6 de la mañana en la ruta N38 en Walthamstow), y el chico italiano que se comió a sus 15 gatos callejeros no había desarrollado la gracia cuadrúpeda y el equilibrio cuando llegó a los tribunales. Lo habría logrado si fuera Kirby.

Es necesario dar la discusión de que Resident Evil volcó la fórmula tradicional de Pac-Man, haciendo del jugador la pastilla, en una evolución de la serie de películas Living Dead de George Romero, que mostraba a los humanos como la mercancía que había que devorar. Ahora tu podías ser, literalmente, la comida.

Pero la comida en los juegos tiene un historia con más escalas, que va más allá de lo físico y se vuelve algo casi conceptual. El alimento como juego y los juegos como comida.

Para esto último es bueno considerar el sorprendente mundo de la colocación de productos, en el que aparecen cosas como la gaseosa que tiene su propio juego para obligarte a comprar la mierda real, hasta el toque encantador de poder alimentar a un gato callejero en Shenmue sin otra razón que la de ser un buen ser humano (este es el momento perfecto para soltar este encantador video con pésimos diálogos. También están los blogs dedicados a recrear platos de comidas detalladamente, como el especial solomillo de roca de Goron o el estus de Dark Soul.

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Solomillo de roca. Foto cortesía de www.geekychef.com.

Sí, comerte un ramen picante en Persona 4 incrementará el coraje de tu personaje en un porcentaje especificado en una hoja de cálculo y, si quieres, puedes jugar uno de los diversos juegos Cooking Mama, que simulan la elaboración de alimentos en todo su esplendor sin el laborioso problema de tener que comerlos. Pero hay una razón más profunda y neurológica por la que los juegos y la comida están tan conectados, por la que los juegos son alimento.

Para explicarla, tomemos dos de las series de videojuegos más famosas del mundo. Metal Gear Solid es tan brillante en su humor negro y en su ámbito filosófico como Snake, el juego de la computadora C64 que pasó a los celulares y que dejó a toda una generación con problemas por lesiones de esfuerzo repetitivo a finales de los 90. Mientras los dos juegos aparentemente comparten algo más que un nombre parecido (Snake, conlleva luego de una serie de repeticiones a MGS), están unidos por el concepto de consumo, tanto dentro como fuera de la experiencia.

Snake: los años gloriosos. Fotografía via Flickr usuario Arvid Rudling.

En Snake tú controlas una línea que se mueve en un plano definido por cuatro márgenes, cuya única misión es comer punticos que aparecen aleatoriamente en el plano. Eso ya lo sabes. La serpiente crece precisamente cada vez que se come un punto, ofreciéndole al jugador un claro sentido del logro en cada intento –mira, mi culebrita es dos veces más grande que la tuya–, pero también aumenta la dificultad de continuar creciendo sin chocarte contigo mismo y morir. Es una metáfora preciosa sobre cómo alimentarse demasiado te hará tan gordo que no podrás mover una parte de tu cuerpo sin entrar en contacto con otra. Pero la competencia del juego también alimenta nuestro cerebro vía reacciones químicas que nos hacen sentir satisfacción y la insinuación de la conclusión, mientras secretamente somos tan vencibles como lo fue el Arsenal durante la temporada 2003/04 de la Premier League. No conozco a nadie que haya ganado la culebrita, pero sí a decenas de personas que han usado esa sensación como combustible neuronal para mejorar su destreza cognitiva, la coordinación entre el ojo y la mano y las habilidades de búsqueda.

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El año pasado, un ruso que afirmó haber logrado lo casi imposible, subió una GIF que podría arruinar la velocidad de funcionamiento de tu computador… y de tu mente. En él nos revela al 99% de las personas que alguna vez jugamos Snake, que la recompensa por comer hasta el último puntico es… emm… un pantallazo que dice: "Ahora te mostraremos una caricatura. Conectando al servidor. No hay conexión. Gracias. Todos son libres de irse".

Esto puede parecer un poco descarado, en un principio: no hay caricatura, no hay conexión. Solo es una manera ligeramente pasiva, ligeramente agresiva de decir: "gracias, ahora lárgate", como si fuera tu culpa que el servidor estuviera caído y no porque fuera una tostadora reciclada de hace una década. Pero estoy seguro que quien quiera que haya completado el juego de la culebrita, simplemente volvió al inicio y comenzó de nuevo, haciendo caso omiso del aviso del juego de "eres libre de irte", porque a ese punto la culebrita ya ha reprogramado sus neuronas para alimentarse de las picaduras del éxito, al igual que la serpiente se alimenta de punticos para alargar su cuerpo. Este juego es una metáfora perfecta de los uróboros (la serpiente que se come a sí misma).

El carácter cíclico de la supuesta adicción a los juegos, el síndrome solo-una-vez-más, no es un fenómeno aislado ­­–solo pregúntale a cualquiera que juegue fútbol o que le gusten los nuggets de pollo–, es el tema del consumo voraz que aborda Metal Gear Solid.

MGS es una alternativa extraña porque solo uno de los juegos de la serie contiene comida de verdad (excluyendo las raciones). Una vez dicho esto, hay que tener en cuenta las secciones de caza en Metal Gear Solid 3: Snake Eaters. Sí, Snake en MGS come serpientes, lo que es divertidamente coherente. A partir de esto –tengan paciencia– Naked Snake también conocido como Big Boss, la Snake original, es clonada, causando la creación de tres Snakes más que intentarán en el futuro reemplazar a su padre. Es el simple concepto de reiniciar el juego de la culebrita de Nokia, una y otra vez con diferentes pero similares culebras.

Hay un buen argumento para todo esto y es que Metal Gear Solid 2 fue creado por Kojima, como una forma de joder a la cultura consumista que lo obligaba a servir el mismo plato de comida una y otra vez: en lugar de la serpiente debes jugar como Raiden, que es un pendejo que no está satisfecho. MGS2 es lo más cercano que han llegado los juegos a trabajos como Pale Fire de Nabokov, que contienen una buena cantidad de roturas de la cuarta pared y reflexiones metaficcionales.

El juego cuestiona: ¿Cómo puedes experimentar una y otra vez la misma cosa y aún estar completo?