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¿Por qué las películas de videojuegos son siempre tan malas?

Después de ver 'Assassin's Creed', decidí investigar por qué nunca salen bien este tipo de adaptaciones.

SPOILERS: este artículo contiene avances de la película 'Assassin's Creed'.

En una larga tradición de desastres, las adaptaciones de videojuegos a la pantalla grande se han caracterizado por ser, en el mejor de los casos, olvidables. En el peor, sin embargo, son películas que quisiéramos poder olvidar para mantener sano y salvo el recuerdo del videojuego y de los actores. Para muchos, esto fue lo que pasó con Assassin's Creed (de 149 críticas de Rotten Tomatoes, sólo el 17% le da el visto bueno).

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La película cuenta la historia de Callum Lynch, un hombre que logra experimentar las memorias de su ancestro, un asesino miembro de una sociedad secreta de la España del siglo XV. Lynch y Aguilar (el ancestro) se ven envueltos en conspiraciones y luchas con caballeros templarios y, en últimas, se encargan de proteger el libre albedrío de la humanidad. El film, dirigido por Justin Kurzel, es protagonizado por Michael Fassbender, Marion Cotillard y Jeremy Irons. Sólo por su elenco, se creía que la película iba a ser la primera en conquistar tanto a fans como a críticos, y aunque lideró la taquilla el pasado fin de semana en Colombia (con 317.968 espectadores y mas de 3.000 millones de pesos recaudados), no logró convencer a los reseñistas.

Peter Bradshaw, de The Guardian, dice de la película que, "difícilmente pasan cinco minutos antes de que alguien vestido de monje se ponga a hacer parkour, saltando de un edificio a otro. Y aún así, resulta siendo, en todo momento, misteriosa y trascendentalmente aburrida". Robbie Collin, de The Telegraph, piensa similar: "Para todos los que pensaron que a las novelas de Dan Brown les faltaba un poco de parkour, Assassin's Creed podría ser su película favorita del año. Pero para el 99.9% de nosotros, los mentalmente estables, es mucho menos emocionante".

Cada vez que se estrena una película basada en un videojuego, escuchamos comentarios como los anteriores. Desde Mario Bros, de 1993, hasta Warcraft y Assassin's Creed, de 2016, la crítica nunca ha favorecido este tipo de largometrajes. Como con las (desafortunadamente) nefastas películas de DC Comics que han salido últimamente, los fans podrían argumentar que la crítica tiene el propósito de acabar con estos filmes, pero la realidad es otra.

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La realidad es que, tal vez, los videojuegos (por lo menos la mayoría) no están hechos para ser adaptados a una forma narrativa como el cine. Adam Chitwood, de Collider, afirma que, "los videojuegos están hechos para ser jugados, no vistos (…) y cuando Hollywood intenta aferrarse demasiado al material original, el resultado es, bueno, bastante aburrido". Una de las razones por la que esto podría ocurrir es porque en los videojuegos siempre hay una misión, algo por hacer, y hago hincapié en la palabra hacer. Mientras que las películas necesitan momentos reflexivos, de silencio y quietud, en los videojuegos constantemente tenemos que encontrar un tesoro, seguir una ruta o derrotar a un enemigo. Y todo esto se hace sin reflexiones, dudas al respecto o conflictos morales.

En los videojuegos, identificarse con el avatar es clave, pero en las películas, lo importante es descubrir al personaje y entender sus motivaciones.

Otra razón, argumenta Chitwood, es porque los personajes son carentes de carácter y personalidades complejas. Esto, por supuesto, es a propósito, ya que la intención es que el jugador vierta en el personaje su visión e interpretación del mundo. Personajes legendarios como Link, de The Legend of Zelda, ni siquiera hablan, para no tener el riesgo de darle al protagonista algún rasgo que los jugadores puedan considerar inadecuado. En los videojuegos, identificarse con el avatar es clave, pero en las películas, lo importante es descubrir al personaje y entender sus motivaciones. Como dijo Chitwood, "cuando tratas de adaptar al personaje en una forma que honra la versión del juego, resultas teniendo a un protagonista completamente unidimensional".

En un artículo de Movie Pilot, Errol Teichert cree que el problema también radica en los personajes, pero no comparte del todo la perspectiva de Chitwood. Según él, las nuevas generaciones de videojuegos son las que han empezado a lidiar con sutilezas y matices de personajes verdaderamente humanos, como en juegos tipo The Last of Us y Bioshock, y las adaptaciones de las películas no pueden olvidar dichos matices. "Lara Croft no es sólo tetas y pistolas, ella es una sobreviviente. Max Payne no sólo es un tipo genial, es un hombre traumatizado y perturbado que busca justicia [por lo que pasó con] su familia", dice.

Con Assassin's Creed, los personajes principales parecían tener motivaciones, no se veían del todo unidimensionales, e incluso tenían arcos (iban emocional, o psicológicamente de un punto A a un punto B), el problema con la película fue que la rebuscada trama impidió el desarrollo de los mismos pero, sobre todo, el problema radicó en que nunca se sintió el riesgo, nunca nos preocupamos, realmente, por el destino de Cal y los otros. Las muertes de personajes como María son completamente irrelevantes, pues nunca tenemos el tiempo para preocuparnos por ella, para descubrirla y entenderla. E incluso cuando Cal se vuelve Aguilar por medio del Animus, y hace todo el parkour que los críticos gringos desaprueban, no se siente el peligro. Se siente, irónicamente, como un juego. Y es que es difícil sentir riesgo y peligro cuando, después de degollar a un personaje, no sale ni una gota de sangre.

Assassin's Creed tal vez se siente demasiado como un juego, pero sin las ventajas propias del mundo de las consolas y los controles. Nos quedamos viendo una versión reducida de lo que podríamos estar haciendo nosotros mismos, desde la sala de nuestra casa y con la posibilidad de pausar y reanudar cuando queramos. En la función de Assassin's Creed, la película, me habría gustado poder hacer eso último.