La fotografía de videojuegos es un arte

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Tecnología

La fotografía de videojuegos es un arte

Conoce a los "fotografos dentro del juego" y a los "screenshotters" que están en la primera línea virtual.

Ataques de mortero caen detrás de nuestra unidad, el polvo blanco sale disparado sobre nuestras cabezas. El helicóptero de ataque que ha estado cubriendo y ayudando a nuestro equipo ahora está convertido en un pedazo de fierro quemado. Somos la última linea de defensa antes de nuestro punto de control. El avance del enemigo es implacable, nos reprimen constantemente.

El bajo número de municiones nos mantiene cautos, pero una persona de nuestro equipo es de gatillo fácil. Es un distinto tipo de tirador, es un documentalista. Él es un fotógrafo dentro del juego, nuestro Robert Cappa virtual.

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'Screenshotting' es cuando un jugador documenta un momento o una escena dentro de un espacio virtual. Los jugadores toman una instantánea y, por lo general, la editan en photoshop para después subirla a un blog. Algunos 'screenshooters' están motivados sólo por la belleza del juego, haciendo un homenaje al talento de desarrolladores y diseñadores. Otros entusiastas exploran temas específicos o artísticos y su trabajo es un poco más reflexivo.

Los 'screenshotters' exploran y participan de los mundos online del mismo modo que los artistas del pasado veían el mundo real. Janet Murray en su libro "Hamlet on the holodeck" explica que "la experiencia de ser transportado a un lugar simulado con elaboración, es muy placentero, independiente del contenido fantástico. Nos referimos a esta experiencia como inmersión… la sensación de estar rodeado de una realidad completamente distinta".

En momentos de total inmersión, algunos de nosotros creemos que las brutales cumbres de Skyrim son hermosas. Realmente conectamos con caracteres que no son jugadores (o NPCs por sus siglas en inglés) y con quienes te acompañan en las misiones. Debes ser capaz de resistir el atacar a los indefensos NPC y sentir una extraña empatía por el vago virtual que toma bajo un puente en Grand Theft Auto. Luego hay personas, como los corresponsales de GTAMedia, que documentan el robo de autos, las balaceras y todo tipo de crímenes perversos.

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"Más que ganar, perder, encontrar el camino o estar perdido, estos actos de meta exploración te liberan y enriquecen la experiencia, tanto en el sistema como en la realidad" escribió el screenshotter Eron Rauch en un ensayo reciente sobre el tema.

Hemos seleccionado algunos de los mejores ejemplos de fotografía dentro de un videojuego, permitiéndole a algunos de los más famosos screenshotters de Internet hablar sobre esta emergente subcultura.


Duncan Harris

es un periodista de videojuegos y es quizás el más conocido screenshotter. Su blog

Dead End Thrills

muestra un rango de impresionantes momentos en los videojuegos, celebrando el trabajo de talentosos programadores y diseñadores.

Mi perfil en Steam dice que he jugado 114 horas de Alien, 80 de las cuales era hackear el juego antes de tomar cualquier fotografía. Todavía no creo haber acabado el juego. En esta imagen particular tuve que congelar la inteligencia artificial de la criatura y la animación antes de moverlo por diferentes cuartos, lo que a su vez significó muchas horas de jugar nuevamente hasta encontrar la posición perfecta. [Alien: Isolation]

Creo que cada carácter en los videojuegos tiene un alma, incluso si el desarrollador no se dio cuenta. Encontrar la química perfecta de luz, posición, expresión y anatomía es muy divertido en juegos como Skyrim donde los resultados son muy individuales. [Elder Scrolls V: Skyrim]

CCP me dejó utilizar las herramientas Jessica para construir escenas desde cero utilizando el motor, las capas, las escalas y manipulando los efectos para fines artísticos. Las herramientas son muy volátiles y arcanas pero el resultado final habla por si mismo. [EVE Online]

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Hackié los valor de post procesamiento de Unreal hace unos meses, lo que fue muy útil para hacer que las fotos sean más dramáticas. Me encanta trabajar con retratos de personajes y buscar la fotografía tipo "póster de película" dentro de un juego. Pese a que la capa en baja resolución fue un desafío, lo supere utilizando la profundidad de campo, lo que hizo que la fotografía fuera mejor. [Batman: Arkham City]

Dejo que otras personas recorran los nuevos juegos hasta que se considere que ya está "listo". La forma en que lo veo es que si no puedo hacer algo único en ese punto ¿Por qué hacerlo? Dragon Age ha sido fotografiado hasta la muerte pero más que nada sus escenarios y a mi me gusta buscar fotografías de combates. Puedo pasar horas buscando ese "momento" (que es lo que sucedió aquí, ademas de hackear la posición de todos los personajes en la pantalla). [Dragon Age: Origins]


Eron Rauch

es un artista de Los Angeles, su principal proyecto de screenshotting se llama

A Land to Die

y ha sido expuesto físicamente en un show artístico y también virtualmente, como un mural de varios pisos proyectado en el Museo de

Second Life

del Williams College.

Este panorama está hecho de pantallazos de todos los cuerpos de personajes con los que me topé mientras subía de nivel en World of Warcraft. [World of Warcraft]

Todo mi trabajo con videojuegos se trata de encontrar nuevas formas de explorar estos entornos y estos cuerpos eran un recordatorio constante de las otras personas y sus historias; algunos que conquistaron, otros que cayeron, un millón de beowulfs virtuales. [World of Warcraft]

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Comenzó con un pantallazo regular, pero esta imagen de "Viajes", un episodio dentro de mi proyecto en World of Warcraft, fue procesada a través de un quemador láser de películas e impresa utilizando un proceso químico tradicional con gelatina de plata, entonces se veía como una foto tomada con una cámara de 1800. Las impresiones fueron montadas en marcos adornados de oro y se mostraron colgadas en un árbol e iluminadas por faroles. [World of Warcraft]

Ocasionalmente el motor gráfico fallaba mientras estaba jugando/fotografiando y rápidamente me fasciné como estos momentos de fractura que hacen visibles las reglas ocultas que rigen este mundo. Aquí el aire dejó de ser transparente y se transformó en una brillante serie de ondas geométricas. Impresos muchas veces más grandes que en la pantalla, estas formas tienen la apariencia del arte abstracto clásico. [World of Warcraft]


Las incursiones fotográficas de Karl Smith en Los Santos de GTA V y la región de Blaine County son inspiradas por la luz virtual y las inteligencias artificiales que viven bajo ella. Su trabajo aparece en un blog llamado Illsnapmatix.

Encontrar belleza en la simetría dentro de un juego es raro. Como son sistemas evidentes, la repetición y el marco gráfico por lo general nos sacan del realismo de un juego. El demonio está en los detalles. [GTA V]

El NPC no está consciente que lo estoy mirando mientras pasa a mi lado, pero ¿Los Santos me estará mirando de vuelta? [GTA V]

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Soledad, oscuridad, abandono, desesperación, esto se construye dentro de un juego. Proyectamos lo que entendemos de nuestro propio mundo dentro del mundo en la pantalla. ¿Hasta que punto está bien que estos sentimientos se transformen en realidad?

¿De quién es este bote? Hay una historia aquí. Un sueño perdido a la deriva en el desierto. El sol se pone nuevamente. [GTA V]


Leonardo Sang comenzó su blog, llamadoVRP, el 2011. Él es un diseñador gráfico y fotógrafo que lleva sus conocimientos de la vida real hacia su pasión por los videojuegos.

Esta es una foto que combina algunas de mis opciones de composición. El punto de vista desde una perspectiva, los patrones hechos por la luz y sombra y realmente me gustan los pasillos y callejones. Ademas tiene esa sensación mediterránea, como si fuera un mercado de tapices. ¡Un lugar que merece ser visitado! [Dying Light]

GTA V es lo más cercano que hay a tomar fotos en el "mundo real". Sólo camino y le tomo fotos a lo que me parezca mejor. Las estaciones de bencina en la noche son súper cool, uno de mis temas favoritos. [GTA V]

Esto es de las primeras etapas del proyecto CARS. Es un proyecto secundario dentro de VRP (si es que eso hace algún sentido), llamado "asientos traseros en videojuegos". Es como "pretende que estas en el asiento trasero durante un viaje en automóvil" y me gusta mucho esta fotografía, tienen buena luz y disposición, pero hay algunos hechos como que este auto (BMW M3 GT4) nunca ha tenido haciendo traseros porque es un auto de carreras y ya que estaba en fase alaba, el juego no muestra la "cabeza del conductor" lo que hubiese sido muy cool para la composición. [Proyecto CARS]