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Was die Wissenschaft wirklich zum Verhältnis von „Killerspielen“ und Gewalt sagt

Nach dem Amoklauf von München wird uns der x-te lauwarme Aufguss der „Killerspiel“-Debatte nicht dabei helfen, die unfassbare Tat zu verstehen. Trotzdem sollte die Gaming-Karriere von David S. nicht ignoriert werden.

„Hass", „Neo Ger", „Amoklauf": Der Amokläufer von München soll auf Counter-Strike mit vielen verschiedenen Namen unterwegs gewesen sein, wie Spiegel TV am Sonntagabend berichtete. In einem längeren Beitrag unternahm das Magazin den Versuch, sich dem Charakter von David S. zu nähern und lenkte dabei den Blick für mehrere Sendeminuten auch auf die Counter-Strike-Laufbahn des Täters, anhand derer die Autoren seine zunehmende Verrohung nachzeichnen wollten. Im Zuge ihrer Recherchen fanden sie dabei etwa Kommentare, in denen der 18-Jährige dem Amokläufer von Winnenden, Tim K., huldigte. Ein 16-jähriger Bekannter von David S., mit dem dieser regelmäßig gezockt haben soll, zeichnet im Interview das Bild eines zunehmend aggressiven, sozial isolierten Jugendlichen, der sich im Spiel ausländerfeindlich geäußert und antisoziales Verhalten an den Tag gelegt habe, selbst den eigenen Teamkollegen gegenüber.

An dem Beitrag von Spiegel TV lässt sich einiges kritisieren: Etwa die teils unglückliche Terminologie, die aus David S. einen Counter-Strike-„Virtuosen" macht. Oder die fast fahrlässig schlampige Erläuterung, was das Ziel von Counter-Strike sei: „Je mehr Personen der Spieler ausschaltet, umso höher das Level", heißt es da lapidar. Aber letztlich sind das eher ärgerliche Randnotizen. Viel interessanter ist eine andere Frage, die sich beim Anschauen aufdrängt: Wie sinnvoll ist die Auseinandersetzung mit der Gaming-Identität des Täters als Computerspieler überhaupt? Nützt sie nicht denen, die Computerspielen die Schuld an Gewalttaten geben wollen und verstellt damit den Blick auf die tatsächlichen Ursachen?

Klar ist: Eine undifferenzierte Schuldzuweisung ist dem Beitrag nicht vorzuwerfen. Die Zurückhaltung der Autoren geht so weit, dass der betreffende Teil des Beitrags sogar mit dem Hinweis eingeleitet wird, das Counter-Strike-Spielen sei keine Erklärung für die Tat. Es scheint, als hätten zumindest die Medien in dieser Diskussion über die Jahre tatsächlich dazugelernt.

Die „vernünftigen Menschen" von Thomas de Maizière

Dabei schien am Samstag die altbekannte Hysterie in die Killerspiel-Debatte zurückzukehren: Als bekannt wurde, dass David S. Counter-Strike-Spieler war, hörte man insbesondere auf Twitter sogleich einen lauten Aufschrei . Viele fürchteten, dass nun der alte, eingespielte Konflikt um „Killerspiele" aufgewärmt würde, der seine Anfänge in den Neunzigern und seinen bisherigen Höhepunkt in den Jahren nach der Jahrtausendwende hatte—als die Forderung nach einem Verbot besonders gewalttätiger Spiele sogar Einzug in den Koalitionsvertrag fand. Entsprechend nachvollziehbar ist die hohe Sensibilität der Community, doch die unmittelbaren Reflexe von Twitterern — obwohl noch von keiner Seite konkrete Verbotsforderung geäußert wurden — zeigen auch, wie schnell sich die Debatte von beiden Seiten entzündet.

Tatsächlich ließ Bundesinnenminister Thomas de Maizière es sich nicht nehmen, noch am gleichen Tag den befürchteten Aufreger zu liefern. Auf einer Pressekonferenz erklärte er, „kein vernünftiger Mensch" könne den negativen Einfluss gewaltverherrlichender Spiele auf Jugendliche bestreiten. Alle Fortschritte, die über die Jahre in dieser Debatte erzielt worden waren, schienen plötzlich wie weggefegt.

Einfache Antworten gibt es nicht

Bis heute gibt es keine belastbaren Belege für das, was de Maizière da so forsch postuliert, dafür aber sicher eine Menge sehr vernünftiger Menschen, die dem Minister vehement widersprechen würden. Die Frage nach den Auswirkungen des Gamings auf unser Verhalten ist viel zu komplex für Pauschalurteile wie das seine. Unterschiedliche Studien kommen zu teilweise sehr unterschiedlichen Ergebnissen – wenn sich denn überhaupt definitive Aussagen ableiten lassen. Erst im Januar 2016 wurde in Großbritannien eine Studie veröffentlicht, die sich mit der Langzeitwirkung von Spielen, in denen Gewalt thematisiert wird, beschäftigt.

Dabei ließ sich zwar tatsächlich ein leichter Zusammenhang zwischen dem intensiven Konsum solcher Spiele und späteren Verhaltensauffälligkeiten nachweisen—doch selbst die Verfasser der Studie halten diesen Zusammenhang für nicht eindeutig genug, dass sich daraus Konsequenzen ableiten ließen. Ebenso gibt es etliche Untersuchungen, die gar keinen unmittelbaren Zusammenhang feststellen konnten. Die Frage nach dem Verhältnis von Videospielen und realer Gewalt ist wohl ein Paradebeispiel für einen Wissenschaftsstreit.

„Je mehr Personen der Spieler ausschaltet, umso höher das Level", erklärt der Spiegel TV-Beitrag die vermeintliche CounterStrike-Mechanik lapidar. Foto: Screenshot Spiegel TV

Widersprüchliche Ergebnisse sagen nichts über die Qualität der Forschung aus, sondern eher über die speziellen Herausforderungen des Themas. Das fängt bei der Frage an, wie Gewalt in Spielen definiert wird: Sind damit nur First-Person-Shooter wie Counter-Strike gemeint, wird das für viele Langzeitstudien bereits zum Problem, weil das Genre recht jung ist und „Computerspielgewalt" in den Neunzigern ganz anders aussah als heute. Allgemeine Aussagen über Spiele sind damit so gut wie ausgeschlossen. Es gibt in dieser Frage eben keine einfachen Antworten—und schon gar keine unbestreitbaren Wahrheiten.

Gaming ist Teil der Identität

Deshalb ist es falsch und ärgerlich, wenn sich der Innenminister so undifferenziert äußert. Das heißt aber nicht, dass es besser gewesen wäre, das Hobby von David S. nicht zu thematisieren. Es kann legitim sein, nachzuvollziehen, wie ein Täter seine Freizeit verbracht hat und wie er sich zum Beispiel als Spieler darstellte und verhielt. Längst werden heute Facebook- und Twitter-Accounts von Ermittlungsbehörden und Medien ausgewertet und als Ausgangspunkt für Recherchen genutzt. Gamer-Profile können ähnlich viel Aufschluss über Ansichten, Wertvorstellungen oder über unser soziales Netz geben, schließlich ist auch das Teil unserer Identität.

Gerade wenn sich, wie es bei dem Münchner Täter der Fall zu sein scheint, negative Veränderungen in der Selbstinszenierung im Spiel widerspiegeln, lassen sich daraus möglicherweise sogar wertvolle Erkenntnisse schöpfen. Bei allem Verständnis für diejenigen, die nur ungern an die vergangenen Killerspiel-Debatten zurückdenken: Es gibt keinen rationalen Grund, zu verschweigen oder zu ignorieren, wenn ein Täter in seiner Freizeit intensiv Counter-Strike, Call of Duty oder ähnliches gespielt hat—ebenso wenig, wie das für andere biografische Aspekte gilt. Der Blick darf dabei eben nur nicht von Vorurteilen, Klischees und der Annahme falscher Zusammenhänge verstellt sein.

Wo wir genauer hinsehen müssen

Denn sonst könnten wir unsere Aufmerksamkeit nicht mehr dahin richten, wo wir so dringend viel genauer hinsehen müssen. Zum Beispiel auf ein Gesundheitswesen, in dem kranke Menschen oft Monate auf einen Psychotherapie-Platz warten müssen. Auf ein Schulsystem, das zu sehr auf individuelle Leistung und zu wenig auf Inklusion setzt. Auf eine Gesellschaft, in der Kinder immer noch häufig dem Druck ausgesetzt sind, starren Idealvorstellungen von Männlichkeit und Weiblichkeit zu entsprechen. Oder auf ein Wirtschaftssystem, von dem eine immer kleinere Zahl Menschen immer stärker profitiert – und von dem sich immer mehr Menschen abgehängt fühlen. Und auch auf Medien, die im Kampf um Aufmerksamkeit dazu beitragen, genau die Legenden zu kreieren, denen später andere auf schreckliche Weise nacheifern.

Eine endgültige Antwort auf Taten wie jene in München zu finden, ist schwer —einer differenzierten und genaueren Erklärung können nur Ermittlungen näher kommen, die den individuellen Fall des 18-jährigen David S. ausführlich aufarbeiten. Der x-te lauwarme Aufguss der Killerspiel-Debatte wird uns jedenfalls sicher nicht weiterhelfen, als Gesellschaft eine Antwort auf ein unfassbares Verbrechen zu finden.

Vorschaubild: flickr | BagoGames | CC BY 2.0