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Wie uns Games zu braven Arbeitern erziehen – und was wir dagegen tun können

Gamer aller Levels vereinigt euch. Ein Pamphlet für mehr Ungehorsam beim Spielen.

Christian Huberts

Bild: Screenshot, Homefront: The Revolution via Deep Silver

Entkoffeinierter Fairtrade-Kaffee, bei dem die Wiedergutmachung der ökologischen und menschlichen Folgen bereits im Preis enthalten ist. Originalgetreues, veganes Schnitzel, das konservative Politiker in panische Angst vor versehentlich linksgrün-versifftem Essverhalten stürzt. Für den mal mehr oder weniger brauchbaren Philosophen Slavoj Žižek sind das Beispiele dafür, wie der Kapitalismus zum schädlichen Konsum auffordert und dabei den moralischen Ablass, das gute Gefühl beim Genuss gleich mitliefert. Enjoy! Das ist ein Befehl. Und zum Glück nimmt sich der zündelnde Trump-Protestwähler aus Slowenien nur sehr selten Zeit für die Analyse von Computerspielen, denn sie würden dabei wohl auch nicht besser wegkommen als fettarmer Joghurt. Denn Games sind eher Teil bestehender Ideologien als ihre Alternative.

Gamespace

Zunächst muss man Computerspiele jedoch in Schutz nehmen. Auch wenn es mit zunehmender Gamification – also beispielsweise der Vergabe von Punkten in der Jogging-App für regelmäßiges Laufen gehen – so aussieht, als würden sie die Gesellschaft in eine Dystopie aus Selbstausmessung und Leistungsoptimierung stürzen, haben Games ihre Hausaufgaben doch zuallererst in der Realität gemacht. Als Ronald Reagan den Einfall hat, die Hand-Augen-Koordination von Gamern im Kampfjet fruchtbar zu machen, heißt Super Mario noch Jumpman und arbeitet am Bau. Fun – das wussten schon Adorno und Horkheimer – ist ein Stahlbad. Games sind in einer gesellschaftspolitischen Atmosphäre groß geworden, in der Effizienz, Ordnung und Leistung den allerhöchsten Stellenwert besitzen. Zeitverschwendung dürfen sie schon seit den frühen 1980ern nicht mehr sein, sondern generieren brav Rendite, Job-Skills oder Erholung für harte Arbeiter. Ein Trauma, von dem sie sich bis heute nicht ganz erholen konnten und das mit Flow-Heilsversprechen und dem Auslachen von Nicht- und Casual-Gamern gelindert wird.

Die Welt sei schon längst ein "Gamespace", proklamiert der Kulturwissenschaftler McKenzie Wark in seiner Monografie Gamer Theory. An der Schule, bei der Universitäts- oder Callcenter-Karriere, in Fragen staatlicher Finanzliquidität, bis hin zu der Größe der Menschenmenge bei Amtseinführungen – dominieren würden "Winning" und High-Scores.

Gamification ist nicht die Ursache dieser Entwicklungen, aber ihr gut hörbares Echo innerhalb der Spielkultur. Was Gesellschaften antreibt, zeigt sich früher oder später in den Spielen, die sie daraus machen, beschreibt Marshall McLuhan. Der belastende Arbeitsalltag findet auf diese Weise in der Freizeit seine Entlastung durch unernste Wiederholung. Und nun bekommt die Gesellschaft vom Game endlich zurück, was sie dem Game einst eingebrockt hat: Fun bei der Arbeit.

Maschinenbefehle

Gegen den unschuldigen Spieltrieb ist nichts einzuwenden, gegen die autoritären Strukturen vieler Spiele jedoch schon. Um die Maschine in Gang zu setzen, müssen die Spielenden stets dazu bereit sein, für eine Weile zu Puppen werden, schreibt McLuhan. Spiele am Computer gehen oft noch einen Schritt weiter: Wo Bots ein Game besser meistern als jeder Mensch, ist das Ziel der Selbstoptimierung klar vorgezeichnet. Und obwohl in keiner klassischen Definition des Spielens das Leistungsprinzip eine zentrale Rolle spielt, zeigt es sich doch ganz unverblümt in der Abgrenzung von Hardcore zu Casual: Wer "bloß" spielt und wer maschinenhafter Effizienz am nächsten kommt. Die Ideologie des Gaming-Mainstreams zeigt sich in genau dieser verloren gegangenen Unterscheidung von Regeln und Befehlen.

"Kann der Klassenkampf im Gaming gelingen, wenn man vorher Mitarbeiter des Monats werden muss?"

Im Would you kindly?-Moment von BioShock und seinen unzähligen Remixes mag die autoritäre Ideologie des Computerspiels zwar kurz sichtbar geworden sein, aber mehr als ein cleverer Zaubertrick ist dabei nicht hängengeblieben. Dass Games uns Befehle geben, ist für ein überraschtes Staunen gut, bleibt gleichzeitig aber völlige Normalität. So selbstverständlich wirkt das Heranwachsen des Computerspiels im Marktfundamentalismus der 1980er nach, dass jede Alternative dazu wie spätrömische Dekadenz aufgenommen wird. Wo es sich der faule Hartz-IV-Empfänger vermeintlich in der sozialen Hängematte gemütlich macht, chillaxen Casual Gamer dreist auf der ludischen Sonnenbank und machen Spielerfahrungen, ohne etwas dafür zu leisten. Wer ist so schlimm wie Florida-Rolf? Genau, Firewatch-Arno, der statt Headshots in Counter-Strike zu üben, faul durch die friedlichen Wälder von Wyoming stromert. Dass Spiele ihren zahlreichen Definitionsversuchen nach jedoch viel eher eine unproduktive Verschwendung von Ressourcen sind, wird von der treuen Leistungselite der wahren™ Games gerne unterschlagen.

Ausdruck statt Recht

Nun hatten schon die Testsubjekte der Arbeitswissenschaft ihren Spaß am Optimieren von Fließbändern. So what? Doch wenn sich ein ähnlich ideologisiertes Medium dazu aufschwingt, gesellschaftliche Probleme zu behandeln, ist Skepsis angebracht. Wie soll der Bruch mit politischen Systemen ein Thema sein, wenn etablierte Spielmechaniken länger im Amt bleiben als jeder Autokrat? Kann der Klassenkampf im Gaming gelingen, wenn man vorher Mitarbeiter des Monats werden muss?

Dabei hat sich der Widerstand längst formiert, wenn auch in unerwarteter Gestalt. Man muss nur danach horchen, wo am hysterischsten der Verfall traditioneller Werte beklagt wird. Wenn etwa der Videokünstler David OReilly den Feinden seiner Spiel gewordenen Provokation Mountain – ein pflegeleichter Berg als Tamagotchi – vorschlägt, doch eine Sandskulptur seiner Eier zu lecken, ist das mehr Rock'n'Roll als ein perfekt gegniedeltes Solo in Guitar Hero. Das perfekte Solo beweist nämlich nur die virtuose Anpassung an eine Vorschrift.

"Denn wer das Leistungsdiktat beim Spielen über alles stellt, spielt nicht"

Walking-Simulatoren wie Proteus sind Punk, weil sie Technokraten über weite Strecken ohne Führer zurücklassen. That Dragon, Cancer, ein Spiel über ein krebskrankes Kind, besitzt sogar die Delinquenz, am Abgrund der Verzweiflung ein Happy End ohne Gegenleistung zu verschenken. Aus Gnade. Weil auch Mutti beim Monopoly manchmal Geld rüberschiebt, damit das Spiel weitergehen kann. Denn wer das Leistungsdiktat beim Spielen über alles stellt, spielt nicht. Wo das Spiel jedoch der Arbeit zum Verwechseln ähnlich sieht, wird Leistungsverweigerung zum Protest.

Spielverderber

Aktuell bedeutet Protest jedoch, dass No Man's Sky mehr Patches zur Arbeitsbeschaffung bekommen soll: Mein Erz, mein Mond-Buggy, meine Forschungsstation. Die kritische Auseinandersetzung mit dem sozialen und gesellschaftspolitischen Wesen von Regelsystemen hat sich derweil den Ruf als Spielverderber dauerhaft abonniert. Unter Gamern herrscht eine antiaufklärerische Atmosphäre, in der Abweichler von der Hardcore-Doktrin nicht selten von "Konsumentenrevolten" heimgesucht werden. Auch das hat die Spielkultur vom Rest der Gesellschaft gelernt und in Form von #GamerGate wieder an sie ausgeschieden. Spielverderben, so scheint es, ist das Mittel der Stunde, um autoritäre Ideologen gehörig auf die Palme zu bringen.

"Don't obey!"

Computerspiele könnten Teil einer Revolution sein, wenn sie sich wieder darauf besinnen, dass Regeln keine Dogmen sind, sondern Ergebnis gemeinsamer, flexibler Absprachen. Die Spielenden dienen nicht dem Spiel, es ist andersherum. Don't obey!

Autor: Christian Huberts ist Buch-Autor, Games-Forscher und -Kritiker und bloggt auf www.schauanblog.de.

Dieser Text erschien zuerst im Spiele-Bookazine WASD #11. Die aktuelle Ausgabe beschäftigt sich mit nichts Geringerem als der Revolution.