FYI.

This story is over 5 years old.

Tecnologia

O Império de “SimCity” Ruiu e “Skylines” Está Colhendo os Destroços

“Eu fico mal pela Maxis”, disse Hallikainen. “As versões mais antigas de SimCitys foram a inspiração para criarmos um jogo de construção de cidades.”
O que SimCity deveria ter sido. Crédito: Paradox Interactive

Mariina Hallikainen, CEO da pequena desenvolvedora de jogos Colossal Order, está num bom dia. Nós nos falamos ao telefone poucas horas depois dela saber que o jogo da Colossal Order similar a SimCityCities: Skylines — vendeu mais que meio milhão de cópias na semana de lançamento. As primeiras 250 mil cópias foram vendidas nas primeiras 24 horas, tornando Skylines o jogo de vendas mais velozes que o selo Paradox já lançou.

Publicidade

A ironia não passou batida para Hallikainen. Apenas uma semana antes de Skylines sair no mercado, a Electronic Arts anunciou que estava fechando o estúdio Maxis, desenvolvedor de SimCity, em Emeryville, que a produtora comprou em 1997.

"Eu fico mal pela Maxis", disse Hallikainen. "As versões mais antigas de SimCitys foram a inspiração para criarmos um jogo de construção de cidades."

Ao mesmo tempo, Hallikainen admite que os erros de SimCity foram a oportunidade da Colossal Order. "Se SimCity fosse um estouro, que era o esperado, não sei se Skylines teria dado certo", disse ela, explicando que teria sido muito mais difícil vendê-lo para a Paradox se o novoSimCity dominasse o mercado.

Cities: Skylines é um grande sucesso de críticas também, com direito a críticas excelentese uma comunidade instantaneamente devota. Skylines foi criado para permitir com que jogadores criassem o próprio conteúdo para o jogo. Uma semana depois, já desenvolveram milharesde prédios e mapas. Um jogador recriou a cidade fictícia de Grand Theft Auto VLos Santos, dentro de Skylines, e outro jogador, chamado Bryan Shannon, está fazendo acessórios de altíssima qualidade — faz sentido, dado que ele costumava trabalhar com isso na Maxis.

Skylines tem as cidades grandes que os jogadores querem. Crédito: Paradox Interactive

A Maxis foi fundada por Will Wright, criador de SimCity, o precursor de todos os jogos de administração de cidades. Outros desenvolvedores tentaram reproduzir o sucesso, mas não conseguiram. Mesmo a Maxis, que tentou atualizar a franquia em 2013, chafurdou com atributos online ruins e escolhas de design que contrariaram o ethos da série.

Publicidade

Enquanto as versões antigas de SimCity abraçavam a complexidade e as minúcias do planejamento urbano, permitindo com que jogadores configurassem detalhadamente a diagramação e a infraestrutura de uma cidade grande, o SimCity 2013 simplificou e restringiu o tamanho da cidade e basicamente forçou as pessoas a jogarem juntas online.

Desde que foi fundada, em 2009, a Colossal Order queria fazer um jogo de construção de cidades direito, mas a equipe pequena, de cinco pessoas no início e 13 hoje, não tinha os recursos necessários. No lugar, desenvolveu Cities in Motion, jogo de gestão de trânsito que angariou dinheiro o bastante para justificar uma sequência, Cities in Motion 2.

Além de ajudar a empresa a crescer em tamanho e experiência, Hallikainen contou que Cities in Motion ensinou a Colossal Order a construir uma rede convincente de trânsito em massa. A simulação rastreia cidadãos, dá a eles motivos para irem a algum lugar e então pede para que o jogador ajude a levá-los até lá de forma eficiente. A Colossal Order aplicou a ideia direto em Skylines — dá para seguir cada cidadão a partir do momento em que ele se muda para a cidade, ou nasce; dá para vê-lo crescer, arrumar um emprego e, por fim, morrer.

Não é de surpreender que Skylines é ótimo em simulação de tráfego, e o jogo também permite com que os usuários construam cidades muito maiores do que a última edição deSimCity, e brinquem com tudo quanto é detalhe: zoneamento, orçamento, lixo, água, energia, polícia e muito mais. Dá para pirar em cada quarteirão da cidade, se você quiser, coisa que muitos jogadores fazem, aparentemente.

Publicidade

A Colossal Order percebeu que a Maxis deixou uma lacuna no mercado e mergulhou de cabeça.

"Acho que perderam de vista o que as pessoas buscam quando jogam esse tipo de simulação", disse Hallikainen. "Sempre os vi como single-player, como minha própria caixa de areia, onde posso fazer o que eu quero, sem me preocupar com o que os outros estão fazendo. É por isso que jogo. Não gosto de jogos multiplayer porque sou péssima neles."

Hallikainen sugeriu que a Maxis devia estar sob uma pressão tremenda. "SimCity 4 [de 2003] foi um jogo tão influente, e fazem tantos anos, mais de 10 já, que deve ter sido muito difícil superar. Até eu tenho medo! Como será nosso próximo jogo, depois da recepção de Cities: Skylines? O que vai acontecer agora?"

Hallikainen disse que a Colossal Order definitivamente quer fazer um novo jogo mais para frente, e que com o sucesso recente, a empresa pode ir atrás de qualquer projeto da gaveta de sonhos. Por ora, está focada no suporte de Skylines, em aperfeiçoar o jogo com base na resposta dos jogadores e adicionar atributos que a Colossal Order queria mas não tinha como produzir antes do lançamento, como túneis e prédios de estilo europeu, geminados. Se é que os jogadores já não acrescentaram tudo isso.

"As pessoas estão criando mods para tudo que planejávamos acrescentar por conta própria, então precisamos dar um passo para trás e observar o que podemos fazer para os jogadores que ainda não foi feito. Acho que há 7 mil mods. É insano."

Tradução: Stephanie Fernandes