​Este Cara Quer que Você Pare de Jogar PlayStation
Crédito: Camila Mazzini

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Tecnologia

​Este Cara Quer que Você Pare de Jogar PlayStation

Conversamos com o educador Pedro Paiva, o líder do movimento "Mais Ódio e Menos PlayStation" a favor de jogos modestos e contra grandes corporações.

Não sei se você sabe, mas os games já fazem mais grana do que o cinema e a música. Só em 2015 o mercado de jogos fechará o ano com uma grana de US$ 74, 2 bilhões, de acordo com o levantamento Global Market Report, da consultoria americana Superdata. Até 2017, dizem os mesmos caras, chegará a US$ 80 bilhões. Com crise ou não, tá todo mundo jogando.

Mas tem gente que não está nada feliz com esses números exorbitantes. Infeliz, na real, é pouco. A palavra certa é ódio. Tem gente odiando essa história.

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O desenvolvedor de jogos e professor de artes Pedro Paiva, de 25 anos, é o cara que está na linha de frente na guerra contra a indústria de games. Ele fundou, em Porto Alegre, o movimento "Mais Ódio, Menos PlayStation", um (ainda) pequeno grupo que prega contra o capitalismo nos joguinhos.

Com seu bigode longo e óculos ovais, Pedro é uma fígura ímpar no mundo dos games: ele não tem celular, não tem consoles modernosos e desenvolveu um jeito de pensar nos jogos com uma pegada política e educacional. Ele é a favor da hiper violência, de roteiros simplificados e da comunidade gamer se unir para demonstrar ao entusiasta do videogame que é legítimo curtir jogos modestos.

Crédito: Camila Mazzini

Formado em artes visuais pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul e hoje funcionário da rede estadual de ensino, Pedro começou a lecionar há cinco anos e teve como inspiração para seu movimento as aulas que deu na Fundação de Atendimento Sócio-Educativo, a FASE, uma instituição responsável pela tutela de menores infratores, uma substituta da antiga FEBEM na capital.

"O videogame independente não precisa ser sempre experimental"

Lá criou 10 jogos completos – desenhados, roteirizados e com trilha sonora – junto aos alunos. Quase todas as criações abordavam o crime. O professor percebeu no processo que, ao produzir jogos super violentos e realistas, os alunos se sentiam menos seduzidos pelo ato criminoso.

Foi também nessa época que o educador percebeu que os games mais simples têm tanto apelo quanto os produzidos pelos grandes estúdios. Abaixo, ele explica como tudo isso serviu para construir seu movimento.

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O que é o movimento "Mais ódio, menos PlayStation"?

Pedro Paiva: O movimento é uma ação individual dentro de um esforço coletivo para disputar politicamente o videogame. Representamos o videogame à esquerda, situado na esquerda libertária. Pensamos o papel de videogame num projeto de sociedade socialista e sem Estado. O PlayStation simboliza essa cultura capitalista-industrial do videogame.

Por que e como você decidiu montar?

Percebemos a facilidade com que a cultura do videogame estava sendo levada a um conservadorismo de direita, e o quão urgente era oferecer um contraponto, assumindo abertamente uma posição de esquerda. O Mais Ódio Menos Playstation pode ser definido como uma ação de propaganda composta de textos e videogames. Mas não é algo fechado.

O que seria um videogame de direita?

O que chamo de "videogame de direita" é menos sobre os jogos como produtos e mais sobre a cultura em torno dos jogos. Como fabricamos os jogos, como os consumimos, qual é a expectativa média que se tem sobre os jogos, o que é considerado um jogo bom e um jogo ruim, que grupos identitários tomam parte na formação dessa cultura e que importância é dada à sua participação… Enfim, tudo o que forma o videogame por dentro e por fora.

Crédito: Camila Mazzini

O que te incomoda nessa cultura atual de games?

A Sony e todas as outras empresas fabricam toneladas de hardware que já chegam nas lojas obsoletos. Não é sustentável. O videogame industrial está a serviço do lucro antes da cultura. Um jogo que demanda enorme quantidade de gente e dinheiro para ser feito e distribuído deve vender também em enormes quantidades. E cada pessoa deve comprar mil vezes o mesmo videogame. Eles não são feitos como um bem duradouro. São fabricados para se tornarem obsoletos, para que venha outro e substitua. Que diferenças relevantes existem entre o PlayStation 2, 3, 4…?

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Peraí. A tecnologia evoluiu muito. Não dá para comparar a diferença de jogabilidade entre um console atual e o que eu tinha há dez anos…

Os consoles são trocados por uma convenção de mercado, não há diferença importante entre duas gerações de consoles. As pessoas podem aprender a gostar de coisas mais simples, que podem ser feitas por poucas pessoas.

E como você imagina esse mundo gamer mais simples e que supra essa sede incontrolável que há pela evolução da tecnologia e pelo novo?

Acho que é possível que o videogame independente se aproxime da experiência de um título do PlayStation sem precisar de um aparato tecnológico tão inacessível para produzir esse jogo. O que constitui o game vai muito além de coisas como "quantidade de polígonos" e "frames por segundo". É muito mais sobre ritmo, narrativa, cores e sons. Um bom desenhista sabe desenhar com materiais caros, mas também consegue fazer um bom desenho com o dedo sobre vidro embaçado. A gente só precisa disputar esse público, estabelecer bases mais modestas para a fabricação dos jogos e organizar espaços locais de fruição coletiva para essa produção. O videogame independente não precisa ser sempre experimental. Pode também ser esteticamente conservador e se aproximar das "cores e sons" de um título grandão da indústria.

Você acha que pode disputar esse público com esses gigantes?

Um aluno chegou a me perguntar se tinha sido eu o criador do Counter-Strike. Para ele não existia diferença entre isso e o que estávamos fazendo, saca?

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Como foi isso? O que vocês estavam fazendo?

Trabalhei em um projeto na FASE, uma instituição responsável pela tutela de menores infratores, uma substituta da antiga FEBEM. Lá desenvolvemos jogos completos junto aos alunos. A coletânea é composta por 10 jogos roteirizados, desenhados e com uma trilha sonora selecionada e eventualmente composta por eles. O crime, obviamente, foi o assunto preferido dos autores – e por essa razão o projeto acabou custando meu emprego. Felizmente conseguimos concluir o trabalho antes da minha saída. Um pouco clandestinamente, na verdade.

Deixar os menores infratores falar sobre crimes é polêmico.

Ao contrário da posição conservadora da casa, acredito que o crime seja um instrumento de empoderamento da juventude periférica. Uma fonte de inspiração estética.

Explica melhor, por favor.

Se outras manifestações, como o videogame, puderem oferecer uma vivência aproximada do crime – ou melhorada, se pensarmos o videogame como hiper-realidade – enfraquecemos o poder sedutor do crime. O "crime de fato" perde a obrigatoriedade para o jovem quando há outras opções de vivenciá-la. É um pouco como o rap em sua origem norte-americana.

Você quer dizer que se o jovem tiver uma experiência hiper realista do crime no videogame, o crime na vida real vai perder a graça pra ele?

Mais ou menos por aí.

E seus alunos não sentiam falta de gráficos realistas?

Embora o repertório de videogame dos alunos seja composto de jogos como GTA, Counter-Strike e outros títulos com essa mesma complexidade, nenhum deixou de gostar do resultado do trabalho, a despeito da simplicidade. Perceberam que o videogame é realizável. E realizável por eles.

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"Se o videogame puder oferecer uma vivência aproximada ou melhorada do crime, enfraquecemos o poder sedutor do ato criminal"

E o que rolou com os jogos dos alunos? Alguém chegou a vender games e drogas juntos?

Infelizmente não pude acompanhar esse tipo de desdobramento, só tive tempo de concluir os jogos e testar com eles. Quando começaram a aparecer as ameaças de demissão – exigências do tipo "jogue fora o trabalho dos alunos e minta que os perdeu" e até mesmo um policial tirando fotos da minha aula – decidi que já tinha feito o possível por dentro daquela instituição.

Deu ruim pra você?

Me deu muitos problemas um jogo chamado "Fuga do CSE". CSE é a unidade de segurança máxima. Tiraram todas as turmas que eu tinha nessa unidade, alegando que eu estava incitando os alunos a fugirem. É engraçado: o que mais pode se pensar vivendo numa prisão de segurança máxima?

Crédito: Camila Mazzini

E alguém chegou a fugir realmente de fato depois do jogo?

Trabalhei durante um trimestre com eles nesse projeto e não aconteceu nada. Depois de terem me tirado de lá – talvez por coincidência, talvez não – houve um motim no CSE. Parte dos guris, os que já eram maiores de idade, foram mandados para uma prisão de segurança máxima comum, de adultos, em Charqueadas, no interior do Rio Grande do Sul para "passarem uns dias". Por não ter mais permissão pra entrar lá, acabei nunca descobrindo os detalhes.

Acha que o jogo foi prejudicial?

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Acho mais importante que o jogo seja honesto. Mesmo que um jogo seja preconceituoso em relação a alguma minoria, ele serve como termômetro do pensamento da cena.

Você define seu movimento como anarquista. Por quê?

Talvez essa "cena anarquista" de um futuro provável não tenha esse nome, talvez "anarquismo" nem seja uma ideia que passe pela cabeça das pessoas que, na prática, consigam compor essa cena. Mas o anarquismo existe como um repertório de teorias e práticas que podem ajudar qualquer indivíduo ou grupo que deseje construir uma sociedade em que a competição, enquanto eliminação do outro, não seja o cerne das relações. O mercado é basicamente esse tipo de competição. É uma cultura ou subcultura construída sobre os mecanismos do mercado que tende a desaparecer – ou se aburguesar, se perder completamente de seus objetivos originais. O cerne das relações deve ser o apoio mútuo.

E como você pretende colocar suas ideias em prática?

Por enquanto existem dois campos de ação que considero os mais importantes: o da estética, esse lance de "educação da expectativa", ou seja: demonstrar para o entusiasta do videogame que é legítimo criar e jogar jogos modestos, mais fáceis de fazer. E o outro seria o de construir espaços de socialidade: fliperamas, por exemplo.

Fliperamas?

Na verdade, um fliperama é a maior ambição que eu tenho no momento. Construir uma cena local, saca? O videogame independente está ainda muito focado em "fazer sucesso comercial na gringa", e não se pensa a relevância local. O indie ainda está fascinado com a ideia de ser o novo Braid. Um jogo independente não precisa suprir essa carência do gamer que quer tecnologias cada vez mais complexas. O jogo tem contribuir para formação de novas expectativas. Por que precisamos jogar coisas cada vez mais complexas e tal?

É uma boa questão. Mas se você me permitir uma última pergunta: por que você odeia especificamente o PlayStation, cara?

Na verdade tenho um Playstation, o primeiro, e tem jogos ótimos que saíram pra ele. Mas acho que ele simboliza melhor essa cultura capitalista-industrial do videogame – é uma marca muito mais icônica do que o Xbox, e a Nintendo ainda está muito associada ao passado.