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Por que 'Pokémon Go' é um dos mais bem sucedidos jogos pra celular já feitos?

Do sucesso instantâneo à queda de servidores, o CEO da Niantic John Hanke fala sobre a trajetória do jogo e anuncia que logo estará no ar uma segunda geração de pokémons.

Esta matéria foi originalmente publicada no Waypoint .

Pode olhar de qualquer ângulo, Pokémon Go é um fenômeno. O aplicativo, lançado em 6 de julho de 2016, bateu todos os recordes. No final de janeiro de 2017, o jogo ultrapassou a marca de $1 bilhão de renda bruta — o título que mais rápido alcançou esse patamar.

Pokémon Go também provou à Nintendo que o sucesso em jogos de celular poderia impactar seriamente seus produtos de base, de várias maneiras. Os lançamentos de novembro de 2016 Pokémon Sun e Moon para 3DS foram um grande sucesso, vendendo 13 milhões de unidades no mundo todo, enquanto as 4,5 milhões de cópias vendidas nos EUA o tornaram o jogo da Nintendo mais rapidamente vendido de todos os tempos. A Nintendo acredita que Pokémon Go foi o responsável por todo esse sucesso. E como nem preciso dizer, Pokémon Go também tem sido um boom lindíssimo para a desenvolvedora do aplicativo, a Niantic. Ainda assim, na frente do prédio da empresa em São Francisco, nos EUA, não há nada que indique que foi aqui que Pokémon Go nasceu.

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No final de janeiro de 2017, Pokémon GO ultrapassou a marca de $1 bilhão de renda bruta — o título que mais rápido alcançou esse patamar.

Só dentro do escritório Niantic entendemos que um dos maiores jogos pra celular da história surgiu aqui — graças a uma grande placa de rua com o nome da empresa, ao lado de um Pikachu de pelúcia. Matérias impressas em tamanho grande do Huffington Post, Washington Post e Kotaku também estão penduradas nas paredes.

Todas as imagens de Pokémon Go e logo são uma cortesia da Niantic.

E apesar de uma réplica da TARDIS no escritório, o QG da Niantic está muito longe da Comic-Con, onde, em julho passado, o CEO da empresa John Hanke deu um passeio para ver que cerca de 75% do público do evento jogava Pokémon Go. Apesar de estar cercado de barraquinhas vendendo produtos Pokémon, e pessoas vestidas como os personagens da franquia, a coisa mais estranha era ver todos aqueles celulares na mão dos donos, enquanto eles procuravam pelo próximo monstro de bolso.

Hanke está mais relaxado agora, meses depois, vestido casualmente no escritório. Sento com ele na sala de reuniões da Niantic, com um Squirtle de pelúcia descansando num sofá próximo. Hanke tem sido o capitão do navio (uma boa metáfora considerando a inspiração para o nome da empresa) desde que ele era uma start-up dentro do Google, bolando seu primeiro jogo — Ingress, basicamente o irmão mais velho de Pokémon Go, usando uma interface de realidade aumentada (RA) similar — e rumando para o topo das vendas. Hoje em dia, a Niantic emprega cerca de 100 pessoas, mas tem a atmosfera amistosa de uma empresa menor. Conseguir a chance de fazer um jogo Pokémon no Ocidente foi uma grande oportunidade para a Niantic. "É meio como quando um grande estúdio escolhe um diretor indie, sabe, para fazer o próximo Vingadores ou algo assim", diz Hanke. "E claro, você se sente sortudo."

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Pokémon Go foi uma ideia que a Niantic mandou para The Pokémon Company sem nenhuma garantia de sinal verde. Mas logo as discussões entre EUA e Japão começaram. Uma direção firme tomou forma. E a Pokémon Company acabou concordando com Hanke que a abordagem RA era "uma perspectiva realmente nova do mundo e da franquia", fornecendo feedback detalhado de como cada criatura deveria parecer até questões de iluminação na interface do usuário.

"Ficou claro para nós que isso era uma coisa muito preciosa", lembra Hanke. "Percebemos também a oportunidade rara que nos foi dada. Quer dizer, qualquer momento em que você pode cruzar por aí com (o designer da Nintendo Shigeru) Miyamoto… A Nintendo é meio que o lugar de nascimento do videogame moderno, então para nós essa associação foi tipo, uau!"

A Nintendo é dona de um terço da Pokémon Company, por isso a ligação — e por isso, quando Pokémon Go decolou nas listas de mais vendidos no lançamento, a famosa desenvolvedora japonesa também saiu no lucro.

Mas as esperanças de Hanke para o novo projeto da Niantic não eram exatamente modestas — ele mencionou League of Legends como um exemplo do que queria construir; ele explica que sempre quis criar um videogame com muitos seguidores, mas que também tivesse longevidade. Mesmo assim, a velocidade do sucesso de Pokémon Go pegou todo mundo de surpresa. "Eu diria que foi como uma montanha-russa", diz Hanke. "E a gente não tinha certeza que não iríamos cair."

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Solavancos depois do lançamento mantiveram as expectativas sob controle, com problemas de performance inicialmente atrapalhando o aplicativo. O número de usuários estava causando problemas inesperados, mas meio que bem-vindos. Era simplesmente muito mais gente jogando Pokémon Go do que a Niantic previu. A projeção da empresa era de 50 milhões de usuários ativos por mês, acumulados através de um crescimento progressivo, depois de um tempo. Mas depois de três dias, o jogo já tinha sido baixado 5,6 milhões de vezes, e passado dos 100 milhões de downloads depois de apenas 30 dias.

A equipe da Niantic fez o que precisava para manter o jogo funcionando, os servidores rodando, focando na performance e não no hype — apesar de não sem frustração dos usuários. O número impressionante deles, no entanto, apesar de ter sido atingido rápido, não era totalmente inesperado. Ingress foi, como Hanke diz, um sucesso "em clubes, sabe, as pessoas gostavam da música [que estávamos tocando], então não era como se não tivéssemos noção de que o jogo poderia ser tão grande assim". Pokémon Go nunca seria um segundo disco difícil de gostar, já que tinha algo que Ingress definitivamente não possuía: uma abundância de poder de marca.

E esse poder de marca, traduzido graças ao reconhecimento de Pokémon em diversas gerações, fez gente como Jimmy Fallon e Stephen Colbert comentarem sobre o jogo da Niantic. Se Pokémon Go tinha impressionado esse tipo de programação de TV, programas que chegam a milhões de casas, não havia dúvida de que ele era mainstream.

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Em dezembro de 2016, o número de usuários diários no Reino Unido tinha caído de um pico de 1,7 milhão para 53 mil.

Mas foi isso. Agora em 2017, Pokémon Go não está tão alto na lista de mais vendidos nas lojas de aplicativos, tal o volume de novos produtos nesses espaços. Em dezembro de 2016, o número de usuários diários no Reino Unido tinha caído de um pico de 1,7 milhão para 53 mil. O próprio Hanke sente que o aplicativo só alcançou uma parte da visão original da Niantic para ele.

"Ele superou nossas expectativas só em voltar todo mundo para o potencial dos jogos que vão além da tela", ele diz. "Mas a prioridade de Pokémon Go agora é criar recursos que recompensem a jogabilidade cooperativa, oferecendo mais profundidade do que apenas a mecânica de captura."

Hanke diz que os novos recursos devem ser lançados em breve numa "forma abreviada", com a Niantic ainda trabalhando numa versão completa. A empresa também quer realizar eventos para o jogo, numa escala global, apesar de que os usuários provavelmente já fazem isso melhor.

"Nunca vi eventos espontâneos criados pelos usuários nessa escala antes", diz Hanke, se referindo aos vários ajuntamentos de jogadores de Pokémon Go pelo mundo, na época do lançamento e depois. Os encontros aconteciam em parques, no centro das cidades, em escolas e shoppings.

A Ópera de Sydney foi invadida por milhares de jogadores, reunidos na busca de pokémons raros. Justin Bieber pegou a febre quando estava em Nova York, se juntando a um grande grupo de jogadores perto do Central Park, muitos deles ocupados demais olhando para a tela para notar o astro pop ao seu lado. Na Comic-Con 2016, o painel da Niantic foi transferido de uma pequena sala no centro de convenções de São Diego para o gigantesco Hall H.

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Os servidores continuaram a sofrer enquanto milhões de pessoas caçavam pokémons; mas Hanke afirma que lançar o jogo no verão de 2016, antes que todos os recursos estivessem realmente prontos, foi "provavelmente a coisa certa a fazer". Mas os remendos e consertos desses primeiros meses pararam o trabalho em outras partes do aplicativo que a Niantic considerava essenciais — e ainda considera. Incluindo troca de monstros e batalhas entre jogadores. Esses recursos estão a caminho, diz Hanke, que acrescenta que se os servidores não tivessem sido tão problemáticos no lançamento, pelo menos um novo recurso já teria sido lançado, provavelmente um sistema de batalhas de ginásio, suplementando o que ele considera uma versão "rudimentar" do jogo que ele imaginou.

"Isso será feito logo", ele diz. "Você tem que considerar a enorme onda de histeria cercando o jogo e lidar com o fato de que isso nos fez demorar mais para aprimorar o resto dos recursos. Mas ficamos felizes em fazer nossos usuários felizes."

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E mesmo que o número desses usuários tenha caído, a Niantic está planejando maneiras de trazer novos jogadores para o aplicativo. "O ano passado nos financiou, sabe, indefinidamente", diz Hanke. Mas o que não aparecerá em Pokémon Go (de novo) é o radar original.

"O radar meio que preenchia uma certa necessidade dentro do produto. Acho que a coisa mais interessante para mim não é estender o radar, mas basicamente fazer um mundo mais rico e acrescentar maneiras de interagir com novas coisas no mundo."

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Pokémon Go se estabeleceu como o título em que as pessoas pensam quando você diz "realidade aumentada" — e Hanke prevê que esse será o caso por muitos anos e plataformas que se seguirão — e com a geração dois de pokémons chegando ao jogo, o título não deve sair do mapa tão cedo. E Hanke está determinado a fazer o lado social da criação da Niantic ainda mais visível nos próximos meses.

"Meu coração está realmente nos eventos, e isso é algo que quero resolver em 2017", concluí o CEO. "É complicado fazer isso na escala que Pokémon Go exige. Mas, para mim, essa será a melhor demonstração da visão dessa empresa, que é sobre jogar videogame junto, lá fora, com outras pessoas."

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Tradução: Marina Schnoor

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