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Tecnologia

O Homem por Trás de 'Minecraft' Nunca Quis Criar Um Sucesso

“Faço jogos porque é divertido, e porque amo games e programar, mas não os crio com a intenção de se tornarem grandes sucessos."
Hora de tirar férias. Crédito: Mike Prosser/Flickr

O início de Minecraft não foi muito diferente do de muitos outros games independentes, mas seu futuro é o mais contrastante possível.

Após ter sido anunciado no TIGSource, causando hype, empolgação e feedback que geraram um efeito bola de neve absurdo, o jogo já tinha um público denso o suficiente para ser considerado um enorme sucesso à época de seu lançamento, no final de 2011. Só em sua fase beta, o jogo obteve mais de um milhão de vendas. E isso estava longe de ser o auge.

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Agora Minecraft é um jogo diferente de qualquer outro. Com uma demografia que não parece se aplicar a nenhuma idade, o jogo prendeu a atenção daqueles obcecados em criar monumentos virtuais com jeitão de Lego, enquanto pais ficam confusos com a quase total falta de violência no game (o que rendeu até um episódio completo de South Park), sua aplicação como ferramenta educativa, e fonte de rios de merchandising.

O MINECRAFT COM CERTEZA SE TORNOU UM GRANDE SUCESSO, E AS PESSOAS ME DIZEM QUE ELE MUDOU OS GAMES. NUNCA QUIS QUE ISSO ACONTECESSE TAMBÉM.

E agora, num ato inédito no mundo da jogatina indie, a Microsoft acaba de comprar o estúdio responsável pelo game por 2,5 bilhões de dólares, e a Mojang está sendo bem sincera a respeito disso. O mesmo tom é compartilhado por Markus Persson, vulgo Notch, que decidiu deixar a empresa que ele mesmo fundou.

"Não me vejo como um desenvolvedor de jogos de verdade", escreveu Persson em seu blog após a compra da Microsoft. "Faço jogos porque é divertido, e porque amo games e programar, mas não os crio com a intenção de se tornarem grandes sucessos, nem tento mudar o mundo. O Minecraft com certeza se tornou um grande sucesso, e as pessoas me dizem que ele mudou os games. Eu não queria isso também."

Muitos talvez não entendam porque alguém largaria algo que lhe permite ficar tranquilo pro resto da vida. Mesmo além de Minecraft, jogos independentes resultaram em programadores com pensamentos diferentes tornando-se milionários da noite pro dia.

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A New Yorker tem um bom artigo sobre o estado confuso do sucesso para pessoas como Davey Wreden (The Stanley Parable) e Rami Ismail (Ridiculous Fishing, Luftrausers). Criar um game que vira sucesso não é só um atalho rumo a uma pilha de dinheiro. Esse sucesso significa também um monte de recursos disponibilizados para quem antes dispunha de muito pouco, o surgimento de expectativas para sequências, e no caso de muitos criadores de game, sucesso significa veneno vindo de desconhecidos.

Por mais que não pareça ter sido inspirada diretamente por um ataque sem sentido recebido por Phil Fish, a nota de despedida de Notch deixa um link para um vídeo que analisa criticamente a raiva direcionada à Fish. Esse vídeo, criado por Ian Danskin, descreve Fish como um homem desprezado mais como conceito do que como indivíduo, alguém tido como alvo de forma desproporcional por conta de tanta publicidade, e como e toda aquela raiva e atenção se alimentam como uma espécie de ouroboros.

"Comecei a perceber que não tinha a ligação que meus fãs imaginavam que tinha", escreveu Persson sobre assistir ao ensaio em vídeo. "Me tornei um símbolo, responsável por algo enorme que não entendo, não quero trabalhar e que vive voltando até mim. Eu não sou um empreendedor. Não sou um CEO. Sou um programador nerdalho que gosta de falar no Twitter."

É improvável que fãs de Minecraft desejem algum mal ao Notch, e levando em conta a recepção comercial positiva, talvez seja provável que a maioria dos jogadores nem saiba seu nome.

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Durante a maior parte da gestação da existência dos games, eles foram feitos por empresas, e o conceito de haverem pessoas e celebridades os criando é relativamente recente.

O reconhecimento público de Kojima, Bleszinski e Miyamoto é algo novo, e se eu citasse Tōru Iwatani por aí, demoraria um tempo até todo mundo saber que ele é o criador de Pac-Man.

É por isso que a atenção negativa pode parecer tão desproporcional: uma porcentagem injusta das pessoas que te reconhecem o fazem para te encher o saco a respeito de opiniões diferentes e alterações, não importa quão pequenas, em sua criação. As reações soam exageradas.

"Considerando que minha imagem pública já é meio distorcida", escreve Persson, "não espero me safar de comentários negativos ao fazer isso, mas ao menos agora não sentirei a obrigação de lê-los".

Notch parece ter sido intimidado por grandes empresas anteriormente, como quando cancelou a versão para Oculus de Minecraft após o Facebook ter comprado a plataforma, então talvez haja um desejo de não fazer parte de algo maior. Mas a sua despedida parece incluir outros fatores: não se sentir ligado ao que criou, e claramente, as reações negativas à criação.

Ele cita voltar a participar de Ludum Dares e "pequenos experimentos na internet", como no pressagioso e lotado de ansiedade Drowning in Problems. Ele teve um gostinho do que é ser celebridade para um criador de jogos indie, teve seu rosto estampado na TV em horário nobre, e teve seu nerdismo reconhecido amplamente. E decidiu que não gosta disso. Ao passo em que você não tem como se anular de ter feito parte de um dos games mais bem-sucedidos de todos os tempos, você pode tentar voltar às raízes com recém-descoberta familiaridade.

É difícil determinar o significado disso para fãs de Minecraft. Com certeza significa que a Microsoft tentará manter o jogo em suas plataformas, apesar de já estar disponível em tantas outras transformará isto em uma questão discutível. (Aposto que alguns donos de PS Vita estão ansiosos.) Pode ser que a Microsoft tente desenvolver uma sequência, mesmo com um jogo tão fora do comum em primeiro lugar que não renderia tantas expansões assim. (Pense na festa feita com LittleBigPlanet e a recepção morna de LittleBigPlanet 2, que quase nem esperou pra ser lançado.)

Pode ser, que adiante, a Microsoft só queira a grana que Minecraft renderá, e com um investimento de 2.5 bilhões parece que a empresa está confiante de que o jogo ainda tem muito a render. Markus quer apenas se certificar de que seja lá o que for que Minecraft irá se tornar, não seja algo que identifiquem mais com ele.

"Amo vocês", escreve Persson. "Todos vocês. Obrigado por transformarem Minecraft no que ele é hoje, mas vocês são muitos, e não posso ser responsável por algo tão grande. Mas de certa forma, isso pertence à Microsoft agora. E em um plano ainda maior, pertenceu a vocês por um longo tempo, e nada mudará isso. Isso não diz respeito à dinheiro, e sim, minha sanidade".

Tradução: Thiago "Índio" Silva