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Testamos o ‘Super Mario Run’ e o jogo pra celular é tão bom quanto o 2D

Colocamos as mãos no joguinho e falamos com Reggie Fils-Aime, presidente da Nintendo nos EUA, sobre a estratégia de expansão da empresa com novos jogos feitos pra celular.

Esta matéria foi originalmente publicada no Waypoint.

Super Mario Run não é realmente um jogo tipo endless runner.

Nos piores (e mais comuns) exemplos, os endless runners usam design tosco ou barato, colocando mais foco no caos que um designer consegue colocar na tela do que em fases cuidadosamente pensadas, como geralmente se associa à franquia Super Mario.

Felizmente, Super Mario Run parece mesmo um jogo Mario de plataforma 2D, não uma imitação barata. O jogo conta com o mesmo ethos de design do estilo mais moderno do New Super Mario Bros.: obstáculos divertidos, estética alegre e uma abordagem balanceada de caminhos que deixa algumas fases relativamente mais fáceis de terminar, mas com bastante desafio para quem quer um gostinho real do design da equipe.

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Claro, há algumas diferenças: o Mario está sempre correndo no jogo — geralmente da esquerda para a direita — e você só precisa tocar na tela para pular. Mas as fases são criadas pensando muito bem o timing e o ritmo e há uma profundidade nas alturas e distâncias que o Mario pula, assim como nos jogos principais. Toques rápidos geram pulos baixos e precisos, "segurar" um toque por mais tempo rende um pulo longo — meio como o Z-jump de Super Mario 64.

Mais importante, o design das fases ao redor dessas mecânicas é excelente: joguei fases que lembram as antigas "torres" Mushroom, com molas e plataformas que caem, fases mais sombrias com quebra-cabeças enigmáticos e portas secretas, e cavernas com vários caminhos óbvios logo no começo.

"Esse jogo é feito pelo impulso cerebral do Mario", me disse o presidente da Nintendo nos EUA Reggie Fils-Aime, depois que testei o jogo que estará disponível para iOS no dia 15 de dezembro — para Android somente em 2017. Ele mencionou o lendário designer da Nintendo Shigeru, além de Takashi Tezuka e Hideki Konno, todos envolvidos na criação de Super Mario Run. "Esses são alguns dos desenvolvedores mais talentosos da Nintendo. Então, fazer um jogo que é intuitivo e fácil de sacar, mas desafiador ao mesmo tempo, se deu realmente graças à habilidade deles."

Imagens de Super Mario Run cortesia da Nintendo.

Quando pergunto se a equipe se inspirou nos poucos jogos que foram traduzidos com sucesso dos consoles para aparelhos móveis (especialmente Hitman Go e outros títulos Go), Fils-Aime respondeu: "Vou compartilhar uma história interessante sobre nossos desenvolvedores".

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"Eles se inspiraram em vários lugares. Mas não tanto dentro do espaço dos videogames em si. Muitos dos nossos desenvolvedores fazem videogames, sabe, há 30 anos. Então, para eles, olhar além do ambiente de games que já existe é mais interessante do que observar todas as coisas diferentes que já foram feitas."

Super Mario Run mostra que a Nintendo só está começando a se aventurar por novas águas. Mais no começo do ano, a empresa o não parecia interessada em lançar seus jogos em nenhum outro lugar que não nos próprios consoles da Nintendo. A empresa protege suas séries como um gavião, às vezes exagerando. Mas a casa que criou Mario está entrando num território antes inimaginável.

"Estamos no meio de vários lançamentos agora", disse Fils-Aime, listando as notícias de que a Nintendo vai fazer uma parceria com os parques temáticos da Universal para criar atrações, e o lançamento do Switch e Super Mario Run para iOS. Todas essas iniciativas, ele disse, estão "focadas em colocar um sorriso no maior número possível de rostos, usando nossas séries".

Super Mario Run — que é "grátis para começar", com a opção de pagar $10 para desbloquear o jogo inteiro (não há microtransações) — é o primeiro game da nova iniciativa de jogos para celular da Nintendo. Fils-Aime diz que essa estratégia é uma oportunidade para "alavancar literalmente bilhões de aparelhos por aí, aparelhos disponíveis em mercados onde os sistemas da Nintendo não chegam" e criar jogos que sejam realmente acessíveis, especialmente para pessoas que não podem comprar um console (ou um ingresso para um parque da Universal).

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Super Mario Run

"Queremos nos envolver com esses consumidores, para que eles se tornem fãs das nossas séries."

Um movimento inteligente — a Nintendo tem uma marca que milhões de pessoas reconhecem, muitas delas com acesso apenas ao celular para jogar videogames. E a empresa tem algum sucesso com a abordagem "porta de entrada".

"Já vimos essa estratégia funcionar", disse Fils-Aimes, "quando lançamos Pokemon Go, o jogo não só foi um sucesso sem precedentes com meio bilhão de downloads, mas teve um tremendo impacto nas vendas e legado dos jogos 3D da Nintendo. De repente, Pokemon X e Y, e Omega Ruby e Alpha Sapphire, pularam para o topo das tabelas de venda, mesmo tendo sido lançados anos atrás."

Eles estão chamando a versão grátis de Super Mario Run de "free to start" e você pode jogar uma variedade de fases, ver o modo de construção de vilarejo e ter um gostinho do Toad Rally, um modo competitivo onde suas pontuações de moedas e "estilo" competem com outras pessoas jogando a mesma fase. Mas o jogo completo vai custar $10, e depois disso não há microtransações com que lidar (o que evita o risco de receber uma conta gigantesca no cartão por causa do seu filho).

"O jogo se chama Super Mario Run, não Super Mario pare e pague." — Reggie Fils-Aime, presidente da Nintendo nos EUA

"Fazer os consumidores pagarem uma vez só foi uma escolha proposital", disse Fils-Aime. "O jogo se chama Super Mario Run, não Super Mario pare e pague", ele continuou. "Acho que essa é a escolha certa para esse aplicativo em particular, mas vamos decidir sobre a abordagem de pagamento de aplicativo para aplicativo."

Há outros títulos da Nintendo para celular no horizonte: Animal Crossing e Fire Emblem estão entre as franquias que Fils-Aime listou, mas, naturalmente, a empresa está começando com seu personagem principal (e sua estranha família: Yoshi, Luigi, Toad e outros serão personagens jogáveis em Super Mario Run).

Tradução: Marina Schnoor

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