FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Waarom spelen we eigenlijk videogames die normaal werk simuleren?

Videogames bieden een ideaalbeeld van ons werk. Één waar onze doelen duidelijk worden en waar wij de baas zijn.
Screenshot: Simpsons Wiki

Harpers Magazine stuurde in 1995 David Forster Wallace op een Caraïbische cruise, in de hoop dat hij iets zou ontdekken over wat Amerikanen nou eigenlijk leuk vinden om te doen. Hij kwam terug met het volgende:

Een vakantie is een onderbreking van onplezierige kanten van het leven, en omdat mensen bewust zijn van de dood en het ouder worden, is het vreemd dat de ultieme Amerikaanse droomvakantie bestaat uit een enorme stoofpot van dood en verval. Maar op de 7NC Luxury Cruise hebben we alle middelen tot onze beschikking om de dood en het verval tegen te gaan. Een manier om dit te overwinnen is door wat aan ons zelf te (laten) doen (diëten, sporten, plastische chirurgie, cursussen time-management). Maar er is ook een andere manier: niet hard werken, maar hard spelen.

Kortom, volgens Wallace is de favoriete vrijetijdsbesteding van Amerikanen productief bezig zijn. Als Harpers dit experiment vandaag nog eens zou doen, zou het waarschijnlijk beter zijn om Wallace gamers van het spel Farming Simulator te laten observeren. Er is namelijk geen enkel ander gebied waar de gelijkenissen tussen werk en ontspanning zo duidelijk zijn als in sommige games. En zoals we weten zijn games vandaag de dag nogal een big deal.

In games is de speler altijd een soort van professional, vaak iemand die iets spannend en exotisch doet, zoals een ruimtesoldaat, professionele sporter of een stedenbouwkundige (Sim City). Het feit blijft dat bij elk van deze rollen een beroep wordt uitgevoerd, waar je vaak ook nog eens instructies moet opvolgen, taken moet volgen en in-game geld moet verdienen. Dit geld kan dan weer uitgegeven worden aan upgrades, waardoor je in de toekomst je taken weer beter en efficiënter kan uitvoeren.

Maar er is ook een steeds populairder wordend subgenre van games waarbij de speler veel minder exotische en spannende beroepen moet uitvoeren, zoals vrachtwagenchauffeur, ambtenaar of landbouwer.

Gek genoeg zijn deze games het populairst onder mensen die deze beroepen in het dagelijks leven ook uitvoeren. Boeren spelen deze landbouwgames nadat ze de hele dag het land hebben gemest en op een traktor hebben gereden, piloten pakken na een x aantal uur gevlogen te hebben nog even Flight Simulator X erbij en professionele voetballers chillen na een wedstrijd het liefst nog even met een potje FIFA op de bank.

Zo zaten we tot 2 uur 's ochtends nog achter onze laptop, net doen alsof we professionele boeren waren

Deze games simuleren het werk op een manier zoals we zouden willen hoe werk eigenlijk zou zijn, namelijk efficiënt, productief en vooral leuk. In deze simulators is het werk doelgericht, meetbaar en succesvol. De speler kan altijd winnen. In het echte leven lijkt het in de verste verte niet op deze simulators. Werk is vaak ondankbaar, vermoeiend, improductief en inefficiënt. In real life moeten mensen vaak doen wat ze wordt gezegd, moeten ze reageren op dingen die zomaar gebeuren, en met situaties dealen waar ze eigenlijk helemaal niks aan kunnen doen. Bij simulators werkt dit niet zo; hier krijgen de spelers veel vrijheid en macht, waardoor hun acties die ze uitvoeren ook daadwerkelijk iets betekenen.

Simulators zijn daarom een droomwerkelijkheid van het werk. Het zijn utopieën in de zin dat zij de productiviteit en efficiëntie kracht bij zetten, iets wat volgens Wallace de ideale vrijetijdsbesteding is van Amerikanen. Omdat we dus veel tijd besteden aan het simuleren van hoe ons werk eigenlijk zou moeten zien, wordt onze ontspanning ook een soort werk.

Theodor Adorno, die nou niet bekend staat als de grootste grappenmaker, werkte in 1969 mee aan een essay genaamd "Free Time". Hier zet hij de begrippen "ontspanning" (de privilege van een ongebonden en comfortabele levensstijl) en "vrije tijd" (tijd waarbij er niet gewerkt wordt) tegen elkaar af. Adorno stelt dat, omdat mensen onbewust veel waarde hechten aan het belang van werk, zij dit meenemen naar hun vrije tijd. Het resultaat is dus dat vrije tijd niets meer is dan een lichte voortzetting van het werk. Dit maakt het enigszins begrijpelijk dat wij om 2 's ochtends nog Farming Simulator aan het spelen waren.

Er heeft sinds de jaren 70 een behoorlijke verandering plaatsgevonden in de manier waarop wij vrije tijd ervaren. De verandering van de 9 tot 5 banen naar projectmatig werken, freelancen en meedoen in de deeleconomie van bedrijven als Uber zijn hier mede verantwoordelijk voor. De mogelijkheid om meer geld te verdienen om naast je baan nog taxiritjes te verkopen of enquetes in te vullen zorgt ervoor dat wij onze vrije tijd anders gaan besteden.

Eigenlijk is er niet langer meer tijd die vrij is van werk. Vrije tijd is niet langer vrij, maar gaat ten koste van de gedachte wat wij in die vrije tijd zouden kunnen verdienen. Een Uber chauffeur kan 15 dollar in een uur verdienen. In ieder uur dat hij of zij aan familie, het opruimen van het huis of het spelen van Farming Simulator besteed, zou ook (theoretisch gezien) 15 dollar verdiend kunnen worden.

Simulatorgames hebben ook een rol in deze verschuiving. Door verschillende waarden, zoals kwantificatie, productiviteit en effientie na te bootsen, ondermijnen zij andere belangrijke onderdelen van het leven: de balans tussen werk en vrije tijd, koffiepauzes, stabiliteit en menselijke interactie. Games zijn veel beter in het nabootsen van meetbare dingen (bijvoorbeeld geld verdienen) dan sociale interactie. Kijk maar naar The Sims. Nadat spelers een huis gebouwd hebben en hun Sims hebben voorzien van alle basisbehoeften, laten ze hen in een zwembad vastzitten, puur om te zien wat er gebeurt.

Het resultaat is dat onze vrijetijdsbestedingen zo ingedeeld wordt dat wij hier ook weer geld kunnen verdienen, en dus eigenlijk wordt vervangen door extra werktijd. Hoe meer we denken dat onze vrijetijdsbesteding nuttig moet zijn, hoe meer we hun functie omarmen als tijd voor productief werk. Doordat we productiviteit steeds belangrijker gaan vinden, raken we steeds meer gewend aan verschillende manieren van werk, zoals het werk dat in Amazon's pakhuis gedaan wordt, dat erop uit lijkt te zijn om zombies van ons te maken.

De auteurs van N+1 stellen dat we voorzichtig moeten zijn met de constatering dat mensen deze verandering ook zelf willen. Volgens hen worden structurele oorzaken gecamoufleerd als menselijke verlangens, waardoor onzekere werkuren voor weinig geld andere zaken zoals meer productiviteit, meer onzekerheid en minder vrijheid rechtvaardigen.

Het is dus belangrijk dat we alvast voorzichtig moeten kijken naar de gevaren van deze simulatorgames. En hopen dat niemand deze games (een utopia van onze werkelijkheid verkocht voor 2,50 op Steam) ziet als een representatie van de werkelijkheid. Het moet duidelijk gemaakt worden dat het winnen van de wereldbeker op Football Manager je nog geen goede voetbaltrainer maakt. Ik begin me voorzichtig te realiseren dat simulators de realiteit zouden moeten volgen in plaats van andersom, dat terwijl ik terugkom van een nutteloze werkdag en snel mijn gesavede game opstart van Yard Work Simulator.