Virtual Reality heeft één enorm onopgelost probleem: lopen

FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Virtual Reality heeft één enorm onopgelost probleem: lopen

Ontwikkelaars weten nog steeds niet hoe rondlopen in virtual reality opgelost kan worden, en hoe ze het oplossen zou games als genre kunnen herdefiniëren.

Na de Game Developers Conferentie in San Francisco had ik meer tijd doorgebracht in virtual reality dan in het echte leven. Ik was een quarterback in een arena vol juichende fans geweest. Ik was een spion die om gewapende robotbewakers heen sloop. Ik was een rockster, die zieke gitaarsolo's ragde voor een uitzinnig publiek.

Als ik erop terugkijk was het raarste aan een week virtual reality demo's ervaren – raarder nog dan het gevoel van de headset-kabel op mijn rug – hoe statisch de meeste waren.

Advertentie

Er waren uitzonderingen, zoals het ruimteschipspel Eve: Valkyrie, maar de meeste games stonden heel weinig beweging toe, en soms helemaal geen.

Dat is geen toeval. Als ontwikkelaars wisten hoe ze een first person shooter in VR konden maken, waarin de speler vrij kon rondlopen, dan was dat veruit het beste launchspel geweest. Maar ze weten het niet. Het grootste probleem waar ontwikkelaars van VR over praten is het loopprobleem, of hoe het vrij rondlopen door virtuele ruimtes, een van de fundamentele pijlers van games, mensen misselijk maakt.

Er vanuit gaande dat VR aanslaat, is de manier waarop ze dit probleem gaan oplossen ontzettend bepalend voor toekomstige games. Maar is dat echt wat we willen?

KINDERSTAPJES

Sony test elke game voordat ze gepubliceerd mogen worden voor de PlayStation 4 en heeft een "comfort sample" gebouwd voor de PlayStation VR. Het is een stuk software die ontwikkelaars laat zien wat ze absoluut niet moeten doen.

"Intern noemen we het 'de slechte demo,'" vertelt Sony-ontwikkelaar Chris Norden.

In de demo kunnen ontwikkelaars vertraging inbouwen, maar ook lage framerates simuleren, verschillende gezichtspunten uitproberen, de interpupilaire afstand (IPD) veranderen, schaduwen voor een oog tonen, en zo'n twintig andere parameters aanpassen. Dit zijn maar een paar van de variabelen die mensen misselijk kunnen maken in VR – als ze niet perfect ingesteld zijn.

De demo kan zo misselijkmakend zijn, dat het wordt geleverd met een "kill switch" die spelers kunnen indrukken om het onmiddelijk op te laten houden. "Dit is de reden dat we de code niet vrijgeven," zei Norden. "We doen een hoop dingen die je nooit zou moeten doen, en we willen niet dat mensen leren hoe ze die dingen moeten maken."

Advertentie

Het is voor iedereen beter als kapotte realiteit niet bij gebruikers aankomt, dus Sony, Valve en Oculus hebben systemen bedacht om dat te voorkomen. Oculus heeft een "comfort" classificatie bedacht die spellen onderverdeelt in "comfortabel," "gematigd" en "intens."

Vanuit evolutionair opzicht zijn we gevoelig voor bewegingsziekte door ons evenwichtsorgaan, dat niet alleen ons lichaam balanceert, maar ook werkt als een soort verdedigingsmechanisme. Als ik teveel alcohol drink, heeft dat invloed op mijn evenwichtsorgaan waardoor ik het gevoel heb dat ik beweeg terwijl ik stilsta. Die loskoppeling van wat het lichaam ziet en voelt is waarom mensen overgeven als de kamer om hun heen lijkt te draaien. Overgeven loost bovendien ook wat van de alcohol.

Bewegen in virtual reality terwijl je lichaam stilzit, zorgt voor dezelfde bewegingsziekte. Dat is het loopprobleem. En dat loopprobleem zit dus vrije verkenning in VR-games in de weg.

Dit is echter geen probleem bij Fantastic Contraption van Northway Games, omdat ik alleen kon rondbewegen in de game door fysiek mijn lichaam door de kamer te bewegen.

Fantastic Contraption zet me neer op een zwevend groen platform onder een blauwe lucht. Het is een kleurrijke en abstracte omgeving zonder hoeken – een vriendelijke, Duplo-achtige ruimte die fel afsteekt tegen de duistere omgevingen in veel huidige games. De game vraagt me om een machine te bouwen die een roze balletje naar een roze blok moet verplaatsen. Om die te bouwen pak ik gewoon stokken en wielen van mijn groene kattenvriend. Met mijn twee handvolgende controllers kan ik die vervolgens aan elkaar maken. Als ik een langere stok nodig heb, trek is simpelweg aan de uiteindes. Als ik de richting van de wielen moet aanpassen, ga ik op mijn knieën zitten en pas ik die aan. Het is een spel dat je met je hele lichaam speelt.

Advertentie

Een verrassend aantal spellen bij GDC hebben dezelfde aanpak gevolgd. In plaats van het loopprobleem oplossen, vermijden ze het helemaal door gameplay te limiteren tot de ruimte waarin je rond kan lopen.

In de game I Expect You to Die van Schell Games, is de speler bijvoorbeeld een geheim agent die een opeenvolging van dodelijke situaties moet overleven door puzzels op te lossen in kleine ruimtes.

"Je wil virtuele camerabeweging vermijden," zegt de CEO van Schell Games, Jesse Schell. "Ik weet dat onpopulair is, maar we komen er steeds meer achter dat traditionele videogames draaien om het verkennen van ruimte, terwijl VR-games gaan over het manipuleren van objecten."

Job Simulator, een vroege VR-hit, is een meesterwerk voor het manipuleren van objecten. In de game ben je iemand die gewone banen uitvoert; ik was een kantoorlul in een saai kantoor en een winkelbediende in een supermarkt. Klinkt misschien saai, maar het eerste wat je wil doen in VR is dingen oppakken en door de kamer smijten. Job Simulator geeft je precies die mogelijkheid. En dan ook nog op plekken waar je het in het echte leven ook zou willen doen.

Een andere populaire oplossing voor het loopprobeem is de cockpit. Rennen in VR terwijl je lichaam stilstaat veroorzaakt bewegingsziekte, maar we zijn allemaal bekend met de wereld voorbij zien vliegen terwijl we in een voertuig zitten. Dat maakt het overzetten van ruimtegames als Elite: Dangerous naar VR veel makkelijker, maar tegelijkertijd ook niet heel anders dan de reguliere versie. Het is hetzelfde ruimtespel, maar je kan je hoofd bewegen om rond te kijken.

Advertentie

Het is makkelijk voor spelers en critici om zichzelf te verliezen in de details van gamedesign, om stapsgewijze verandering in games te zien als verandering ("deze Call of Duty heeft jetpacks!"), terwijl in werkelijkheid de meeste games dezelfde ideeën al 20 jaar hergebruiken. De transitie naar 3D, polygonale graphics en online multiplayer games in de late jaren 90 waren de laatste keer dat ontwikkelaars echt een nieuw gebied konden verkennen.

De dingen die ik deed in Fantastic Contraption voelden als iets van een even significante verandering. Dit is wat spannend is aan VR: Ontwikkelaar hebben de kans om ervaringen te ontwikkelen die fundamenteel nieuw en uniek zijn.

"Je moet kunnen verkennen in een game, vooral in een 3D-game zoals wij maken. Mensen zeggen dat het onmogelijk is, een hoop mensen hebben het al opgegeven, maar VR is pas net begonnen."

Maar hoeveel games willen we spelen die beperkt zijn tot een kleine ruimte? Willen we op een gegeven moment niet terug naar het verkennen van hele continenten? Zullen we nooit een first person shooter zien waarin we de wereld kunnen verkennen zoals in traditionele games?

Er was een tijd toen mensen dachten dat er geen goede manier was om first person shooters op consoles te spelen, dat de enige juiste manier met muis en keyboard was, maar toen kwam Halo.

"Wij wilden het loopprobleem oplossen," vertelt Jaime Griesemer. Hij was designer bij Bungie die werkte aan de controls voor de eerste Halo, en nu creative director bij ontwikkelaar Highwire Games. De studio werkt nu aan hun eerste VR-game, Golem. "Je moet kunnen verkennen in een game, vooral in een 3D-game zoals wij maken. Mensen zeggen dat het onmogelijk is, een hoop mensen hebben het al opgegeven, maar VR is pas net begonnen."

Advertentie

Griesemer's oplossing is om head tracking te gebruiken. Als ik naar voren wil bewegen, leun ik naar voren. Als ik naar achter wil, leun ik naar achter.

Golem. Beeld: Highwire Games.

Je zou denken dat als iemand het loopprobleem kan oplossen, het een mens moet zijn die het al eerder heeft gedaan. Maar ik heb Golem gespeeld en hoewel het een prima game is, denk ik niet dat dit is hoe we VR gaan spelen.

In Golem speel je een verlamd kind dat andere wezens kan overnemen en besturen. Ik begon als klein poppetje op een kast en eindigde als gigantisch rotsmonster met een zwaard, vechtend met andere rotsmonsters met de motion controller. Ik moest hiervoor rechtop zitten, mijn arm zwaaien en mijn buikspieren gebruiken om in de goede richting te leunen. Dat was niet makkelijk, want mijn buik lijkt meer op een zak gesmolten marshmellows.

In Doom voel je je stoer omdat je hele demonenlegers vernietigt met je vingers en Fantastic Contraption voelt geweldig omdat je problemen oplost met je hele lichaam. Golem voelt als een overbodige middenweg.

De beste oplossing voor het loopprobleem vond ik Budget Cuts. Het is een first person stealth game waarin je robots moet ontwijken of neerhalen door messen te gooien. Om te bewegen, schoot ik een lichtbal naar waar ik heen wilde, en drukte op een andere knop om daar meteen heen te bewegen, een beetje zoals in Portal. Ik kon fysiek rondlopen in elke ruimte als ik er eenmaal was, maar ik kon makkelijk bewegen door oneindige virtuele ruimte door mezelf te teleporteren door kamers en gangen.

Advertentie

Budget Cuts is in zes maanden gemaakt door Neat Corporation, een team van twee ontwikkelaars uit Zweden.

"We begonnen eerst twee weken prototypes te maken toen we de ontwikkelaarskit van de Vive kregen," zei Neat Corporation mede-oprichter Joachim Holmér. "We zijn allemaal gevoelig voor bewegingsziekte, maar we wilden dat iedereen die kan spelen. Teleportatie is een goede oplossing omdat er geen aanhoudende versnelling in zit."

Het is totaal mogelijk dat deze twee ontwikkelaars het loopprobleem hebben opgelost, maar dat betekent niet dat kleine teams de koers van VR-games zullen blijven bepalen.

AAA komt eraan (misschien?)

Geen van de ontwikkelaars die ik sprak bij GDC hadden een team van meer dan 20 man. Zelfs Adr1ft, wat lijkt op een AAA-game voor VR, is gemaakt door een team van zes mensen.

Verder zijn het ook zeer goed-bedoelende mensen die proberen te leren van fouten uit het verleden. Ze proberen games veiliger en toegankelijker te maken.

"Er zit een gedeelde verantwoordelijkheid in de content die we maken," zegt Kimberley Voll, een cognitief wetenschapper die werkte aan Fantastic Contraption bij een presentatie. "We moeten nadenken over vertrouwen en veiligheid. We moeten nadenken over het onderzoek dat nog gedaan moet worden over de langetermijneffecten op kinderen. Als we dat niet zelf kunnen, moeten we in dialoog met mensen die dat wel kunnen. Dit is een spannende tijd en we willen het momentum behouden, maar wel op een verantwoordelijke manier."

Advertentie

Grote uitgevers van games waren opvallend afwezig bij de VR-race, met een paar uitzonderingen. Ubisoft heeft bijvoorbeeld twee kleine teams op relatief kleine VR-games gezet: een partygame, Werewolves Withinen een vlieggame, Eagle Flight.

Insomniac Games, een AAA-studio die werkte aan Ratchet & Clank en Sunset Overdrive, heeft ook een klein team op Edge of Nowhere gezet, een actiegame in de stijl van Uncharted dat zich afspeelt op Antarctica.

Maar de meeste grote uitgevers zijn nog niet klaar om hun populaire franchises en marketingkracht naar VR te brengen.

"Grote studios gaan pas in VR stappen als de markt gevestigd is en mensen dingen kopen en ze een hoop geld kunnen verdienen," zegt Harley Baldwin, hoofd design van I Expect You to Die.

Voorlopig lijkt het echter logischer voor kleine ontwikkelaars om het loopprobleem op te lossen.

Dit is het kip-en-ei-contentprobleem van VR: AAA-gamemakers gaan geen miljoenen investeren in het bouwen van games voor een niet-bestaand publiek, terwijl het grote publiek wacht op AAA-game om zich te storten op VR.

"Een kleiner, flexibeler team hebben werkt in ons voordeel omdat we moeilijke keuzes kunnen maken," zegt Baldwin. "Het is moeilijk voor te stellen dat dat in een groter bedrijf zou gebeuren als ze nieuwe levels testten en zoiets hebben van 'oh, ze zijn niet zo goed.'"

Dat is simpelweg te riskant en duur voor gigantisch AAA-teams.

De vraag is dus hoe lang deze kleine idealistische teams kunnen blijven experimenteren met VR. Er schijnen fortuinen verdiend te kunnen worden als je een van de eersten op een nieuw platform bent. Maar Wanda Meloni, directeur bij Open Gaming Alliance, zegt dat eerdere voorspellingen van een markt van $30 miljard in 2020, er flink naast kunnen zitten.

Advertentie

"Een hoop analysten stellen hun verwachtingen bij, en ik denk dat we dat wel meer gaan zien," vertelt Meloni aan een nauwelijks gevulde zaal. "De hardware is fantastisch, maar er moet meer software zijn om een stabiel ecosysteem te krijgen. Het probleem is dat ontwikkelaar onze steun nodig hebben. En de enige manier waarop ze geld kunnen krijgen, is door investering, en wij moeten een manier vinden zodat ze uiteindelijk ook echt geld kunnen verdienen."

Dit is het kip-en-ei-contentprobleem van VR: AAA-gamemakers gaan geen miljoenen investeren in het bouwen van games voor een niet-bestaand publiek, terwijl het grote publiek wacht op AAA-game om zich te storten op VR. Om duidelijk te zijn: ik heb een hoop coole shit in VR gezien, maar er was nog geen killer app.

Als er geld verdiend kan worden in VR, is het onwaarschijnlijk dat AAA-uitgevers nog lang aan de zijlijn blijven. Als ik een enorme uitgever als Activision of Electronic Arts was, dan zou ik gewoon wachten en kijken welke oplossingen kleine ontwikkelaars verzinnen voor het loopprobleem, en welke games het beste aankomen. Ik zou dat team dan kopen, en de volle kracht van AAA-gameproductie erachter zetten. (Of ik steel het idee gewoon.) Maar hoe ziet een VR-game met een miljoenenbudget en een team van 100 man eruit?

Ik denk dat de mensen die de meeste verwachtingen hebben van VR – mensen die al veel gamen op consoles en dure PCs – hopen dat het games die ze al leuk vinden beter en meeslepender maakt. De meeste ontwikkelaars zeggen dat ze iets als een first person shooter niet willen spelen, laat staan maken, in VR. Maar ik vermoed dat dat wel is wat spelers willen, en als een maker erachter komt hoe het moet, de anderen zullen volgen.

Advertentie

Ik heb een VR-game gespeeld bij GDC die veel overeenkomsten had met een traditionele FPS. Het heet Bullet Train. De game is een proof of concept, maar rondbeweging ging ongeveer hetzelfde als in Budget Cuts. Een belangrijk verschil is dat in plaats van teleporteren naar waar ik wilde, zoals in Budget Cuts, ik alleen naar vooraf bepaalde plekken kon in Bullet Train. Het is een minder interessante manier van bewegen en vereist minder denkwerk.

De demo begint als mijn trein aankomt bij een station. De deuren glijden open en ik word onmiddelijk aangevallen door een groep Bad Dudes in zware body armour. Ik teleporteer naar de overkant van het spoor, raap een AK-47 op en maai ze neer. Meer Bad Dudes komen het station in. Ik teleporteer de trap op, pak twee pistolen, en begin in slo-mo om me heen te schieten als de ster van een John Woo-film. Ik kan de tijd vertragen, kogels uit de lucht plukken en teruggooien naar vijanden.

Ik vermoord tientallen tegenstanders, zoals ik al zo vaak in games heb gedaan, en glimlach de hele tijd. Ik hou van mensen neerschieten in games. Ik ben er niet trots op, maar als ik de keuze krijg tussen het spelen van Fantastic Contraption of de volledige versie van Bullet Train, dan kies ik voor de laatste.

Ik weet dat VR een game meer kan maken van Bullet Train, maar er is een groot gapend gat tussen de idealistische gesprekken die ik hoorde tussen ontwikkelaars op GDC en het publiek dat geld wil betalen voor VR.

Ik weet dit omdat ik dat publiek ben, en diep in mijn domme gamerbrein, zeker weet dat VR geen echt platform is voordat ik kogels in dingen kan schieten. Ik wil ontsnappen. Ik wil mijn brein uitzetten en iets spelen wat me doet vergeten en me de illusie van controle en voldoening geeft. Ik wil iets vertrouwds.

"Dit is een ongelofelijke tijd," vertelt Voll aan het publiek van ontwikkelaars bij GDC. "We zijn hier samengekomen om de taal van VR en de regels van VR te bedenken. Wij werken aan dingen die over tien jaar in de boeken staan, als er nog boeken bestaan. Dit is onontgonnen terrein."

De ontwikkelaars reageerden met gepassioneerd applaus. Ik werd ook geïnspireerd, maar een deel van me is bang dat ze hun publiek overschatten.