FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Voor games was het afgelopen jaar een goed verhaal belangrijker dan gameplay

Narratieve ‘non-games’ waren het afgelopen jaar de grote winnaars van de Game Awards.
Sander van Dalsum
Amsterdam, NL

Onder de genomineerden van de Game Awards 2015 bevonden zich het afgelopen jaar titels die zich laten kenmerken door de enorme virtuele werelden die ze je voorschotelen, waarin de flora en fauna grafisch hoogstaand zijn en het aantal uren die je erin kan verdwalen gemakkelijk de honderd passeert. Eén van de prijswinnaars paste echter in geen enkel opzicht binnen dat plaatje, en werd bekroond tot game met de beste narratief.

Advertentie

In Her Story wordt gebroken met alle tradities van gamedesign, en staar je tijdens het spelen voornamelijk naar je scherm. Je luistert ondertussen naar wat een personage aan je vertelt en creëert zelf een einde waar je voldoening uithaalt. De discussie of Her Story überhaupt een game is, is sinds de release nog lang niet beslecht. Je wordt in het soloproject van ontwikkelaar Sam Barlow immers niet opgedragen verschillende knoppencombinaties uit je hoofd te leren, en van levels of een duidelijke missiestructuur is al helemaal geen sprake.

Waar een game als Battlefield: Hardline het equivalent is van een hersenloze actiefilm, is een titel als Her Story de filmhuistegenhanger

In Her Story verandert je nieuwe MacBook of moderne pc in een monitor uit de jaren negentig – zo eentje met een doffe interface en luidruchtig gebrom. Het doel is een koelbloedige moord op te lossen door ondervragingsvideo's te bekijken. De enige handeling die je verricht is het intypen van sleutelwoorden, die nieuwe beelden ontgrendelen en je conclusie vormen. Met het ontoegankelijke karakter van de game en het complexe, maar intrigerende verhaal is het fantastisch dat deze titel in zoveel eindejaarlijstjes is terechtgekomen. En het is lang niet de enige game met een focus op verhaalvertelling die dat is gelukt.

Een andere titel waarin de grenzen tussen een roman en een game vervagen, is Everybody's Gone to the Rapture — een kleinschalig project van ontwikkelaar The Chinese Room. Die kleinschaligheid is aan de grafische kwaliteit van de game overigens niet af te zien. Het pittoreske dorpje Yaughton is gevuld met prachtige heuvels, levensechte cafeetjes en doorleefde Britse huizen. Het enige dat ontbreekt zijn de mensen, waardoor een akelige maar toch schitterende wending aan het scenario wordt gegeven. Die ongemakkelijke sfeer nodigt uit tot het verkennen van elk pietluttig hoekje en dat is ook precies het doel van de game.

Advertentie

Je hoort door middel van flashbacks een serie gebeurtenissen; affaires, ruzies en de angst die tussen de inwoners ontstaat als er een catastrofe staat te gebeuren in het dorp. Maar weer rijst de vraag: is dit wel een game of wandel ik hier door een interactieve, perfect geschreven roman? In een lineaire ervaring als Everybody's Gone to the Rapture heb je bovendien geen invloed op uitkomsten en word je eigenlijk constant aan het handje vastgehouden. Games als dit worden ook wel Walking Simulators genoemd; een vrij nauwkeurige omschrijving al is het vooral grappend bedoeld.

Nu nog een VR-bril erbij op en de immersie kan écht beginnen

Een narratieve titel die vorig jaar wél het verloop van een hoop wendingen binnen het verhaal aan de speler overliet, is Until Dawn. Er zijn weinig op keuzes gebaseerde games waarin je als speler zo diep verwikkeld raakt in een web van gevolgen. Dat resulteert in intense spijt of juist een zeer voldaan gevoel. Het slasher-horrorsausje dat erover heen is gegoten, gaf me de sensatie alsof ik zelf een boek schreef of een film regisseerde. De ontwikkelaar — in dit geval Supermassive Games — zorgde enkel voor de grafische invulling en de basiselementen. Ik ontferm me met mijn sadistische inzicht over de rest.

Maar de hoeveelheid keuzes die je krijgt en het aantal knoppen dat je per minuut indrukt, horen niet te definiëren wat een game maakt of niet. Uiteindelijk is gamedesign een technologische kunstvorm, waarbij ik moet toegeven dat kitsch beter is vertegenwoordigd dan highbrow. Waar een game als Battlefield: Hardline het equivalent is van een hersenloze actiefilm, is een titel als Her Story de filmhuistegenhanger. Zelfs met minimale plotvorderingen en inspanningen kan een game emoties en vernieuwde inzichten oproepen. Als dat geen kunst is… Neem als voorbeeld het tienerdrama van Nina Freeman, Cibele.

In deze autobiografie uit 2015 vertelt de ontwikkelaar over volwassenwording en haar ontdekking van seksualiteit als negentienjarige die verslaafd was aan een online-RPG. Diezelfde rol neem je aan tijdens het spelen terwijl je Nina hoort praten met de internetliefde waarmee ze de game speelt. Ondertussen lees je smeuïge privéberichten en klik je de monsters aan die je wilt doden, zonder dat je het risico loopt zelf in mootjes te worden gehakt. Het is dus totaal niet uitdagend, maar het verhaal dat Cibele vertelt is zo eerlijk en op vreemde wijze herkenbaar dat het nog weken in je hoofd blijft spoken.

2015 was niet het eerste jaar dat zulke games beschikbaar waren, maar het is ook niet te ontkennen dat het platform en de aandacht ervoor groter is dan ooit. De bovenstaande games bevinden zich in eindejaarlijstjes van zowel critici als consument en winnen prijzen tijdens gevestigde awarduitreikingen. Dit terwijl ze jaren geleden nog teruggedrongen werden door titels die honderd keer meer te besteden hebben tijdens de ontwikkeling. Nu nog een VR-bril erbij op en de immersie kan écht beginnen.