FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Games kunnen het taboe rond psychische ziekten doorbreken

De werkelijkheid is vaak ver te zoeken in representaties van geestesziekten, en het blijft daarom een moeilijk bespreekbaar onderwerp.
games psychische ziektes
Still: escape dead island

Een paar jaar terug woonde ik als gamesjournalist een presentatie bij over Escape Dead Island, een weinig opmerkelijke zombiegame die later dat jaar door critici compleet afgebrand zou worden. In een poging de aanwezige pers toch te enthousiasmeren, benadrukte de ontwikkelaar hoe compleet "gestoord" het hoofdpersonage uit de game is. Niet prettig gestoord zoals een kennis van je na een paar drankjes kan zijn, maar in de zin van psychisch onwel. Het mentale welzijn van de protagonist van de game was namelijk een smakeloze gimmick om het verder magere verhaal een bizarre wending te geven.

Advertentie

Ik begon destijds net aan een lijdensweg waarin mijn psychische problemen behandeld werden, dus het gewenste enthousiasme was bij mij nergens te bekennen.

Deze portrettering van mentale ziekte is niets nieuws voor games. Het medium gebruikt al decennialang op een smakeloze manier geestesziekten in entertainmentproducten. Vaak is het een verklaring waarom de hoofdrolspeler toch zo irrationeel moordlustig is, een gekwelde psychopaat. En anders is het wel een slap excuus om het saaie ontwerp van een level wat meer schwung te geven. De kolkende muren, vreemde visioenen of abstracte perspectieven zijn makkelijk uit te leggen door het aan het mentale welzijn van de hoofdpersoon te wijten. Voor iemand die zoals ik zelf een psychische aandoening heeft, is zoiets doodvermoeiend om te zien.

Toen ontwikkelaar Ninja Theory vorig jaar diens nieuwe game Hellblade: Senua's Sacrifice aankondigde, slaakte ik dan ook weer een diepe zucht. Deze game werd vooral in de markt gezet met een verhaal over een Keltische strijder die psychoses ervaart, iets wat ik zelf ook heb meegemaakt, maar dan in mijn huiskamer en gelukkig niet in een vijandelijk Viking-gebied. Maar toen ik een recent verschenen essay van creatief regisseur Tameem Antoniades las, verdween dat negatieve vooroordeel. In zijn betoog wordt duidelijk dat de studio begrip toont voor het stigma rond de psychische aandoening, in zowel games als in onze maatschappij.

Advertentie

"Mentale ziekte is een onderwerp dat als een taboe behandeld wordt en maar zelden erkend wordt in honderd jaar aan films, laat staan in een relatief nieuw medium als games," schrijft Antoniades. "Mentale ziekte is een taboe in zowel media als in de maatschappij. Mijn eigen onwetendheid over het onderwerp heeft ons ertoe gezet om onderzoek te doen en er zo meer over te leren." Antoniades geeft dus toe dat hij nog steeds moeilijk zicht heeft op de ziekte, maar dat hij zich wel inzet om het beter te begrijpen. Dat is als buitenstaander een grote uitdaging en al een stap meer dan de meeste ontwikkelaars hebben gezet.

Mijn eigen ervaringen met het vat kwijtraken op de realiteit leidde tot een kort, vrijwillig verblijf op de afdeling Vroege Psychose in het AMC-ziekenhuis. Wellicht de naarste ervaring uit mijn leven, maar tevens de oorzaak dat mijn leven weer langzaam op de rails raakt. Je dagen op de afdeling worden gevuld met taken als de afwas doen, gesprekken met de therapeut, sporten, samen boodschappen doen en iedere avond het journaal kijken. Maar wat mij nog het meest bijstaat, was hoe normaal iedereen hier bleek te zijn. Enkelen hadden eigenaardige eigenschappen zoals het constant dragen van een 3D-bril, maar daar zou je op straat niet eens van opkijken. Door jarenlange indoctrinatie van media over dit soort plekken verwachtte ik erbarmelijke situaties en agressieve mensen, maar ik ontmoette alleen maar gevoelige personen met een gedeelde kwelling.

Advertentie

Beeld uit Hellblade

Dit is het directe effect van het taboe dat op geestesziekten rust en wat bepaalde games dus versterken. De kans is vele malen groter dat iemand bij de bakker uitgebreid over zijn etterende ingegroeide teennagel vertelt, dan dat iemand toegeeft dat hij dagenlang pizza in bed eet met de gordijnen stevig dicht. De werkelijkheid is vaak ver te zoeken in representaties van geestesziekten, en het blijft daarom een moeilijk bespreekbaar onderwerp. In games wordt het onderwerp meestal vermeden en áls het aanwezig is, dan is dat volgens Antoniades stilzwijgend. Het dient volgens de ontwikkelaar vaak alleen als horror-element of als twist aan het eind, zoals de suggestie dat alles dat je hebt meegemaakt niet echt is.

Het oorspronkelijke idee voor Hellblade was dan ook om zich te ontdoen van al die welbekende schadelijke stijlfiguren. "Een klassieke heldentocht, een reis van leed, maar wel een reis waarin de fantasiewereld een constructie is van Senua, de gedachtewereld van de held," omschrijft Antoniades.

Buiten de grote blockbustergames zijn er wel enkele onafhankelijke games gemaakt door eenmansstudio's die op een interessante, respectvolle wijze een geestelijke gemoedstoestand in hun werk verweven. Zoë Quinns Depression Quest zorgt zo voor een hoop inzichten in depressie. In deze game doorloop je het leven van iemand die hier dagelijks mee te maken heeft. Er worden voor de hand liggende vragen aan je gesteld, zoals hoe het met je gaat. De antwoorden kun je vervolgens niet selecteren, om zo aan te tonen dat de makkelijke weg vaak geen optie is voor iemand met een manische depressie. Maar voor elke Depression Quest zijn er honderden games die het tegenovergestelde effect bereiken.

De meeste games confronteren je enkel met de buitensporig duistere kant van psychische problematiek. Denk aan de eerder door Antoniades genoemde stijlfiguren, zoals manische, vijandelijke personen die in een gesticht op je jagen in een horrorgame als Outlast. Of juist subtielere maar daardoor extra destructieve karikaturen, zoals de psychiatrische patiënten in de games van ontwikkelaar David Cage. Of pak het personage Josh uit Watch Dogs 2, die op het autistische spectrum zit. Zijn wereldvreemdheid wordt gedurende die game meermaals als opzet van een grap gebruikt. Je blijft zodoende met twee versies over: de gevaarlijke psychopaat of de jolige mafkees die zich van geen kwaad bewust is.

In een poging die onwetendheid van zich af te schudden, zocht Antoniades ondersteuning bij Paul Fletcher, professor Neurowetenschap en Psychiatrie aan de Universiteit in Cambridge, en de Wellcome Trust-instantie die de studio in contact bracht met mensen met directe ervaringen met psychoses met als doel feedback en suggesties te verkrijgen. Die terugkoppeling heeft naar eigen zeggen onder meer tot een vrij accurate representatie van verwarrende innerlijke stemmen geleid: uiteenlopende persoonlijkheden die je verwensingen influisteren, raad geven of juist het verkeerde been brengen, de stem in het achterhoofd die voor sommigen niet uit hun eigen bewustzijn voortkomt, maar eerder als een invasie van andermans gedachten wordt omschreven.

Het zijn dergelijke inspanningen waarmee de studio met Hellblade: Senua's Sacrifice het stigma rondom psychiatrische problemen enigszins kan doorbreken, ook al doen ze dat met een actiegame vol spanning en sensatie. Games zijn als medium uitermate geschikt om je problemen te doen ervaren die doorgaans ver van je afstaan. Hoewel het besturen van een avatar door een virtuele omgeving je nooit echt zal laten voelen hoe iemand met psychose zich voelt, voedt het wel het element wat ons van veel dieren onderscheidt: empathie. En zoals Antoniades betoogt is dat samen met het verdere mentale universum van emoties en ervaringen hetgeen waar wij als mens juist begrip voor elkaar door leren te krijgen.