Documentairegames zijn de nieuwste manier om naar het nieuws te kijken
3D-model van de Maassilo gemaakt met Project Tango Constructor. Afbeelding eigendom van SIMs3D.

FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Documentairegames zijn de nieuwste manier om naar het nieuws te kijken

Journalisten en gamemakers werken hard aan de toekomst van verslaggeving.
Sander van Dalsum
Amsterdam, NL

Het spelen van games is escapisme in de puurste vorm. Het is vaak een virtuele verwezenlijking van een fantasierijke plek die je nooit zal bezoeken of een fictieve belevenis die je zelf nooit zou meemaken. Soms is het ook een losse interpretatie van een historische gebeurtenis, om nog maar even te benadrukken dat het medium vele kanten heeft. Daarentegen krijgt het als feitelijk referentiemateriaal veel minder erkenning. Games blijven altijd digitale, gefabriceerde creaties, in tegenstelling tot de authenticiteit die foto's en film wel kunnen hebben. De barrière tussen games en documentaires is echter langzaam aan het vervagen.

Advertentie

Stel je een druk plein voor in het centrum van Aleppo in Syrië. Marktlieden staan te handelen, pruttelende trucks rijden voorbij en een jong meisje met een vlag op haar wang geschminkt staat recht voor je neus in alle vrede een liedje te zingen. Complete rust, totdat er plotseling een bom ontploft. Nadat de dikke stofwolk is opgetrokken, zie je alleen nog maar paniek, wrakstukken en lijdende mensen op de grond. Stel je nu eens voor dat je daar praktisch zelf tussen staat door de vr-bril die je draagt. Iets wat ver van huis is, wordt zo een stuk tastbaarder.

Het bovenstaande scenario en concept is door journalist Nonny de la Peña alweer in 2014 tentoongesteld met Project Syria. Samen met de Emblematic Group keek zij als een van de eerste of een apparaat als de Oculus Rift ook voor de journalistiek gebruikt kan worden. Ze ontwikkelde al simulaties waarin je de alledaagse tragedie van voedselbanken virtueel meemaakt of een glimp meekrijgt van de verpletterende impact die huiselijk geweld kan veroorzaken. Deze simulaties zijn allemaal gebaseerd op archiefbeelden en –audio. Het is ongetwijfeld de toekomst van journalistiek, hoewel virtual reality nog lang niet groot genoeg is om dit soort verslaggeving op een grote schaal te verspreiden.

Volgens Shalev Moran – een designer, curator en schrijver van games uit Tel Aviv – kunnen zogenaamde documentairegames al groot worden voordat we allemaal een vr-bril hebben. De Israëliër reist verschillende vooruitstrevende gamingfestivals af om zijn visies op dit toekomstige genre te delen, zoals het Belgische Screenshake waar ik eerder dit jaar zijn panel bijwoonde. Daarnaast organiseert hij in zijn thuisstad Steamer Salon, een vr-festival waar hij ook De la Peña als gast had. "Ik geloof dat de populaire ontvangst van documentairegames sterk verbonden is aan hoeverre games in het algemeen gezien worden als een serieuze kunstvorm," vertelt Shalev in een gesprek dat we hadden. "Gamers die het medium vandaag serieus nemen, vinden documentairegames morgen al tof."

Advertentie

De incidentele gamers en het niet spelende publiek blijven volgens Shalev nog even buiten beeld. "Steeds meer mensen beginnen serieuze games ook interessant te vinden, een speelstijl waarin inhoud belangrijker is dan spektakel. Dat is het publiek dat uiteindelijk voor dit genre gaat vallen." Er is dus nog veel werk te verrichten voordat de gemiddelde gamer zijn potje FIFA 16 aan de kant zet om een virtuele vertolking van een belangrijk keerpunt uit de Nederlandse geschiedenis bij te wonen. Maar voor degenen die nu al geïnteresseerd zijn in dit soort pionierende ontwikkelingen, is het net zo goed te vroeg.

Want op dit moment zijn games, ook al zijn ze gebaseerd op de realiteit, slechts de grafische interpretatie van een ontwikkelaar. Een radiostation gebruikt geluidsfragmenten, op televisie zie je videobeelden en in kranten bekijk je foto's, allemaal materiaal dat Shalev authentieke en analoge documenten noemt. "Het proces van monteren blijft natuurlijk een vorm van fabricatie en het bevat vaak ook nog getuigenissen, en de aard van digitaal opnemen is ook problematisch. Maar dit zijn reportages die gebonden zijn aan echte documenten en ze vinden hier hun oorsprong in. Documentaires gaan om het refereren naar de echte wereld, het beweren dat iets is gebeurd. Het tonen van die referenties is de basis om die bewering te bewijzen."

Toch hebben games vaak genoeg pogingen gedaan om te refereren naar levensechte gebeurtenissen. Denk de brieven uit de Tweede Wereldoorlog die worden gebruikt om het narratief van een first-person shooter uit te diepen. Maar het is nooit het beginsel binnen de ontwikkeling van een project. "Games hebben geen documenten die natuurlijk zijn aan dit digitale, interactieve medium", legt Shalev uit. "Een documentairegame kan foto's en video gebruiken, maar het zijn nooit de bouwblokken, maar eerder additioneel materiaal dat later wordt toegevoegd. De basis van een game is gefabriceerd."

Advertentie

Er is nieuwe technologie nodig om dit te veranderen. Momenteel zijn er ontwikkelaars die met de huidige middelen autobiografische games maken, zoals Cibele van Nina Freeman. Hierin worden webcamfoto's, chatgeschiedenis en e-mails gebruikt uit Freemans jeugd, om zo een beeld te schetsen van haar eerste ervaring met liefdesverdriet. Hoewel het een prachtig, ontroerend verhaal is, blijft het een vertolking of zelfs een karikatuur, aangezien de rest van de game geacteerd is door onder andere Freeman zelf. Het is eerder een speelbare memoires of een reconstructie te noemen.

Om een waarheidsgetrouw beeld te krijgen van een situatie, zou er volgens Shalev gebruik gemaakt moeten worden van 3D-imaging, dieptesensoren en ruimte-opnames, zoals Project Tango van Google dat doet. "Momenteel zitten de giganten als Google en Intel hier achteraan, met daarnaast nog wat start-ups, maar ik ben er zeker van dat deze technologie in de nabije toekomst beter en toegankelijker wordt. Volgens de experts hoeft het niet lang meer te duren voordat dit soort functionaliteit standaard op smartphones en tablets wordt geleverd." Dat klinkt aannemelijk, want Lenovo komt deze zomer als eerste met een smartphone met Project Tango-technologie.

In een documentairegame zou je dan bijvoorbeeld een levensechte huiskamer kunnen betreden, die tot in het kleinste detail is nagebouwd. Het schilderijtje dat in het privévertrek van een kunstenaar net een beetje scheef hangt, de exacte grootte van het appartement en de krakende deur bij het verlaten van de ruimte zijn niet van echt te onderscheiden. Met 360 graden fotografie is dit idee al een beetje voor te stellen. Op YouTube beweeg je zo zelf de camera rond van iemand die op een beurs aan het vloggen is. Daarbij vergelijkt Shalev Google Street View met walkingsimulators, het narratieve genre games waarin je enkel rondloopt en de omgeving bekijkt.

Advertentie

"De mechanieken van Street View zijn duidelijk voor iedereen die weleens de game Myst heeft gespeeld. Stel je nu eens voor dat Street View de mechanics van de game Dear Esther heeft." Deze titel van ontwikkelaar The Chinese Room leidt de speler op verhalende wijze door een landschap, waarbij je langzaam achter de oorzaak van de dood van je vrouw komt. Toen dit in 2012 uitkwam was dit een revolutionair idee, maar inmiddels zijn er talloze vergelijkbare games verkrijgbaar. Het op deze manier ervaren van een historische gebeurtenis kan een effectieve manier zijn om een beeld te krijgen van iets onrealiseerbaars.

Games kunnen zo meer begrip voor iets opwekken dan ooit tevoren. Laat een varkenspet dragende relschopper uit Oss via een documentairegame eens zien waar die enkele vluchtelingen die daar huisvesting zoeken vandaan komen. Dat belooft zelfs sympathie op te wekken bij de grootste schreeuwlelijk uit het dorp. Het heeft de potentie om een kant van de realiteit te laten zien die kranten, televisie en film niet kunnen uitbeelden. De speler heeft interactie, moet met een situatie omgaan en voelen hoe het is om er deel van uit te maken. De vraag daarbij blijft wel hoever je als ontwikkelaar kan gaan.

"Documentairemakers, artiesten en entertainers dragen allemaal dezelfde morele verantwoordelijkheid," antwoordt Shalev daarop. "Je krijgt geen onbeperkte vrijheid omdat het om kunst gaat of omdat je 'gewoon zegt waar het op staat'." Daarnaast is het moeilijk om de speler keuzes te geven in zo'n simulatie, omdat het om een gevoelige situatie zou kunnen gaan. "In een simulatie wordt een oneindige realiteit veranderd in een eindige realiteit, en zijn er dus onderdelen weggelaten. Als ontwikkelaars gaan werken met echte wereldproblematiek, moeten ze een manier vinden om daarin expliciet de stilistische en politieke keuzes die zij gemaakt hebben te vertellen, wanneer ze de echte wereld veranderen in een virtuele simulatie."

Deze verantwoordelijkheid ligt ook dagelijks bij filmmakers, redacteuren van een krant en fotografen, dus daarin zit geen enkel verschil. Al het bovenstaande is momenteel nog sciencefiction, maar dat kan binnen enkele jaren zomaar werkelijkheid zijn. Of virtual reality de wereld gaat veranderen is nog steeds onzeker, maar zodra de visies en het werk van mensen als Shalev Moran en Nonny de la Peña toegankelijk genoeg blijken voor een doelgroep buiten de hardcore gamers, kan het heel snel gaan.