FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Deze real-life game zet je vast in een gesloten kamer

Je missie: ontsnappen.
Afbeelding: Real Escape Game

Toen ik mijn claustrofobische vader vertelde dat ik mezelf ging laten opsluiten in een kamer zonder ramen waar ik gedwongen zou worden om puzzels op te lossen zodat ik zou kunnen ontsnappen reageerde hij met lichte vrees. "Je hoeft dit niet te doen," zei hij herhaaldelijk. "Als er iets fout gaat: bel me, ik zal je komen helpen."

Ik snap dat. Ik heb moeite met hoogtes, en mijn ingewanden verstrengelen zich op het moment dat ik mensen rotswanden op zie klimmen. Maar ik moest hem op het hart drukken dat er totaal geen dreiging of gevaar was in Real Escape Game. Het spel is een groeiende en populaire niche-activiteit die gebaseerd is op het sub-genre van "escape the room"-games zoals The Room en 999.Maar deze versie is voor het eggie.

Advertentie

Terwijl games normaliter aspecten lenen van de realiteit, leent Real Escape Game van zijn virtuele equivalent. Het spel is aanvankelijk bedacht in 2006 door een Japanse game designer genaamd Takao Kato. Je wordt als speler in een groep geplaatst en je moet zoeken naar voorwerpen en puzzels die zich allen bevinden in een afgesloten kamer. Die puzzels en voorwerpen helpen je als het goed is om te ontsnappen aan je claustrofobische omgeving. Het is een In Real Life (IRL) versie van het 'Room Escape' game genre. Kato zag één van zijn klasgenoten een soortgelijk spel spelen op haar computer en vroeg zich toen af hoe het zou zijn om het spel in het echt te spelen.

Real Escape Game pakt het game design en past het toe op de fysieke wereld. Maar anders dan bij de game versies moeten spelers een verklaring van afstand tekenen voordat ze het spelterrein betreden - want je zal voor een uur lang opgesloten zijn. Dat gezegd hebbende, zelfs al zijn er makkelijke referenties te maken naar de Saw franchise, het ergste dat je kan overkomen is dat je nodig naar de w.c. moet.

In het verleden waren er soortgelijke games, zoals de adventure games van LucasArts en Sierra, die je dwongen om slim met objecten om te gaan en om dialogen te voeren zodat je verder kon gaan met je queeste. Als je echt vast zat moest je al gauw teruggrijpen op een systeem van trial-and-error waarbij je elk object langs iedere vierkante centimeter van de spelomgeving wreef en hoopte dat er nieuwe antwoorden onthuld zouden worden. In deze echte herleving van het spel ging het meer om het zoeken en schudden van elk voorwerp binnen handbereik. Er deden zich geen afgebakende opties voor en er was geen cursor waarmee je de omgeving kon scannen.

Advertentie

Voordat we "the mysterious room", die zich bevindt bij de Foundry Buildings art space in Toronto, binnentraden, maakte ik nog een Silent Hill grap over hoe we een paspop-arm tegen de deur aan zouden kunnen stoten totdat deze open zou gaan. Puzzels en hun oplossingen werken het best wanneer de masterminds erachter het best begrijpen waar de instincten van de spelers hun zal leiden, zonder dat ze direct bij de conclusie komen. En dat is in een beperkte, digitale omgeving. Voor het begin van het spel vroeg ik me af hoe het game-aspect vertaald zou zijn naar de echte wereld aangezien functies niet gescript kunnen worden en het spel niet kan worden gepauzeerd.

Uiteindelijk zou deze live-action game één van de eersten kunnen zijn in een evolutie van real-world games.

"Wees grondig" was een instructie van het personeel, maar ook "communiceer" en "gebruik het gereedschap niet om het meubilair uit elkaar te halen," maar grondigheid bleef het beste hangen. Toen we eenmaal de kamer binnenkwamen en de klok begon te lopen begon iedereen zich te verspreiden en de kamer uit te kammen. De andere spelers, waarvan ik ongeveer een derde niet kende en waarvan de meesten aangaven veel games te spelen, braken elke doos, boek en stoel die ze in de ruimte zagen.

Tapijten werden omhoog getrokken, tafels werden omver gegooid en er werden geheime boodschappen en compartimenten ontdekt. Mijn instinct zei me dat er meer achter de pennenbak zat. Scharnieren op kisten en scheuren in kleding lieten zien dat deze game-onderdelen ruw waren behandeld in hun korte leven.

Advertentie

Nadat iedereen met bliksemsnelheid de boel aan puin had geslagen begonnen velen van ons zich te richten op individuele objecten. Ik zal niet te veel in detail treden om zo niet al te veel verassingen of oplossingen prijs te geven, maar er komen wel lichte spoilers aan. Wees gewaarschuwd.

Twee van de clues die we vonden waren compleet onschuldige functies van de kamer die zo normaal zijn dat je jezelf zou kunnen afvragen of je nog bezig bent met een ontsnapping. Een ontzettend nerdige clue zat binnen in een manga en ik denk dat de vrouw die het ontdekt had al eerder de klassieker Death Note had gelezen.

Maar goed, het lukte ons niet om het raadsel op te lossen en uit de kamer te ontsnappen. Het lukt de meesten niet. Slechts 15 groepen zijn er voor ons in geslaagd, dus we schaamden ons niet al te erg. Maar het is frustrerend, vooral die laatste 10 minuten wanneer onheilspellende en dramatische muziek begint te spelen en de spanning van game design in het echte leven duidelijk wordt.

Een van m'n vrienden, Filipe, vergeleek deze ups en down met het contrast tussen Myst en Riven. Voor hem waren de eerste Myst puzzels vrij sluitend: je werd uitgedaagd maar niet overrompeld, ondanks dat het spel in een vrij abstracte omgeving was gesitueerd. In de sequel, Riven, waren er puzzels waarvan de oplossingen soms verborgen waren over de gehele tijdslijn van het spel. Dit betekende dus dat je constant terug moest gaan naar toch al vage hints en er vervolgens helemaal niks van begreep. Clues storten in elkaar wanneer je niet weet waar je ze toe moet passen. Context is key.

Advertentie

Dit is wat ons echt verslagen had in die mysterieuze kamer. Er is geen duidelijke hierarchie bij de puzzels terwijl hun bruikbaarheid in feite wel een duidelijke rangorde hebben. Er was een 'sterrenbeeld'-achtige puzzel die heel belangrijk leek te zijn, een groot aantal items in de kamer leken dat toch op zijn minst te suggereren. Maar het bleek dat al dat detectivewerk slechts diende om een lege ruimte van een andere puzzel op te vullen - een puzzel die we ook zonder die opvulling konden oplossen. Toen we op het laatste onderdeel stuitten van de puzzel ontstond er een manie om dat laatste sappige antwoord te vinden terwijl de tijd wegvloeide.

Als je net zo verward raakt als ik en niet uit de kamer ontsnapt, maak je dan geen zorgen: het personeel loopt je door de rest van de oplossingen heen nadat de tijd op is. Gedeeltelijk omdat de enige sleutel van de kamer in die laatste ongeopende afgesloten kist zit. Er is ook voor de makers zelf een leercurve omdat iedere groep mensen weer anders is. De knappe koppen lieten af en toe hints vallen tijdens de sessie om spelers te helpen met navigeren aangezien de richting van de gameplay soms verwarrend was.

Uiteindelijk zou deze live-action game één van de eerste kunnen zijn in een evolutie van real-world games. Virtuele realiteit zou deze game kunnen uitbreiden in een grotere en immersiever avontuur. En dan, in plaats van dat je in een gewone, oude kamer staat, zou je de gameruimte kunnen vergroten naar een wildere en engere omgeving waar ontsnappen absolute noodzaak is. Niet alleen dat, maar ook door goedkoper 3D-printen zou de gameruimte realistischer en duisterder gemaakt kunnen worden zonder de hulp van de Oculus Rift. Props en digitale hulpmiddelen zouden dan kunnen bijdragen aan een verhoogde graad van realisme.

Er zal deze herfst nog een andere "escape the room" sessie in Toronto plaatsvinden. Dit wordt gevolgd door een team-tegen-team evenement dat een beetje klinkt als Survivor: All-Stars. Misschien dat ik de volgende keer mijn vader kan meenemen en dat we beiden peentjes kunnen zweten over het feit dat we in een afgesloten ruimte zitten. Of ik kan hem doodsangsten zien uitstaan terwijl de cheesy, dramatische muziek begint en we nog steeds vastzitten.

Je kan hier binnenkort trouwens hartstikke leuk stage komen lopen. Klik hier voor meer info of mail meteen naar alejandro.tauber@vice.com.