FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

De eerste digitale kunstenaars waren computernerds die games stalen

De demoscene stal games, maakte kunst ongeschikt voor epilepsiepatiënten en bouwde mee aan Battlefield, Max Payne en Angry Birds.

Als er één digitale subgroep is die zijn sporen heeft achtergelaten in onze digitale geschiedenis en alle mogelijkheden uit de vroege hardware heeft gehaald, is het wel de Demoscene. Zij waren de allereerste artistieke programmeurs die de vrijheid van de thuiscomputer gebruikten om hyperactieve multimediakunst te maken.

Ik heb me de laatste tijd steeds meer verdiept in verschillende digitale subculturen. Het is geweldig om te zien hoe een kleinschalige hobby of een criminele activiteit uiteindelijk kan uitgroeien tot hele een club met eigen gedragsregels, die onze relatie met de digitale wereld weer beïnvloedt. Ik ben zelf opgegroeid in een tijdperk waarin elke computer was ontworpen om het mij zo makkelijk mogelijk te maken. Ik snap dus niets van de binnenkant mijn eigen laptop en heb een groot respect voor mensen die er wel verstand van hebben. Als je ook nog deze kennis gebruikt om leipe introductiefilmpjes genaamd demo's te coderen, dan doe je de mensheid een plezier.

Advertentie

De Demoscene is geworteld in de softwarepiraterij van de late jaren zeventig. Het was de tijd van de opkomst van de thuiscomputer - voornamelijk de Apple II, Commodore 64 en Atari ST. Die brachten een lading nieuwe digitale games met zich mee. Om de spellen te kunnen delen met vrienden die ze niet konden veroorloven, begonnen mensen de copyrightsoftware te verwijderen en te delen via de ondergrondse bulletin boards. Dit was nog voor het internet: in die tijd moest je bellen en via je telefoon verbinding maken met een bulletin board systeem om shit zoals het nieuws, weer en gestolen games te kunnen downloaden.

Om erkenning voor dit werk te krijgen, maakten softwarecrackers kleine en korte geanimeerde introducties voor de games. Dit waren zogenaamde crackintro's of demo's. Ze dienden als intro voor de game, waarin de softwarecracker aangaf dat dit product was gejat en vooral door wie het was gejat. Het waren net digitale graffiti-tags. Dit begon met simpele tekstjes, maar werd al snel een stuk grafischer.

doxingfuckyou.png

Door toenemende concurrentie werden demo's een stuk belangrijker. De programmeurs die de demo's maakten, gingen nog meer opscheppen door hun skills in te zetten. Ze begonnen de bewerkingen ook tegen rivaliserende groepen te gebruiken door bijvoorbeeld telefoonnummers van andere crackers te delen. Volgens Visa-Valtteri Pimiä, zelf lid van de demoscene, was dit vooral humor om elkaar te fucken, en niet perse een bewuste inbreuk van privacy.

Advertentie

Eind jaren tachtig waren de makers van de intro's niet meer geïnteresseerd in het cracken van software. Daarentegen groeide hun verlangen om hun coderingstalent te laten zien. "De demo's werden ware kunstwerken die ook los van de videogames verspreidt werden en dit leidde langzaam tot een breuk in de piraterijwereld," stelde Pimiä in een docu over de demoscene. Hij vervolgde: "Er waren namelijk veel demosceners die puur intro's wilden maken en weinig zin hadden om zich nog bezig te houden met piraterij, met het risico op gevangenisstraf. Ze maakten zich los van de wereld van illegale softwarecracking en vormden de demoscene."

Na de breuk werden de softwarepiraten de Warez-groepen, oftewel de releasegroups die verantwoordelijk zijn voor je torrents en de hedendaagse downloadcultuur. De demoscene bleef demo's maken, die nu niet meer bedoeld waren om voor games te komen. De demo's werden daarentegen een nieuwe kunst vorm, een soort muziekvideo gemaakt met de computer. Deze demo's werden geshowd op demoscene conventies, waar vaak prijzen te winnen waren.

Het talent om complexe effecten en 3D-ruimtes te programmeren kon zich uiteindelijk meten met de game-industrie zelf. Het creatieve programmeertalent van de demoscene was door jaren van heftige concurrentie zo goed geworden dat ze eigenlijk freestyle gameontwerpers waren geworden. Demo's werden namelijk met dezelfde programma's en talent als games gemaakt. Alleen demo's gaven de maker veel meer creatieve vrijheid. "Bij games moet je specifieke regels volgen om het een game te laten zijn. Bij demo's kun je al die regels helemaal kapot maken," aldus Sir Garbagetruck, een Amerikaanse coder. "De vrijheid is ongekend, je kunt alles doen."

Advertentie

Het was in die tijd niet moeilijk om wereldwijde faam onder nerds te krijgen, volgens demoscene-lid Jukka Kauppinen. Toen de demo Mental Hangover, een verzameling geometrische objecten met flitsende kleuren en een soundtrack uit de hel, in 1990 werd vrijgegeven door Scoopex, een demoscener, was volgens Kauppinen de reactie van het publiek: "Hoe kan dit technologisch gezien bestaan?" Het antwoord kwam in de credits: "Only beer made this possible."

"In de jaren negentig maakte de demoscene een artistieke renaissance door," vertelde Pimiä in de documentaire. De leden werden simpelweg ouder en legden meer nadruk op visuele aspecten, muzikale kwaliteit en de artistieke waarde. De demo's werden eigenlijk muziekvideo's die op een computer waren gemaakt. De makers kregen het idee dat ze serieus genomen konden worden en gingen zich meer richten op een kenmerkende stijl en zelfexpressie. Er werden verschillende soorten demo's gemaakt: van filmpjes vol woest bewegende geometrische vormen tot Oddyssey van Alcatraz, wat eigenlijk een film over een epische ruimtereis was. Dit alles aan de hand van innovatieve codering en creativiteit.

demoscene6.png

Eén van de bekendste demogroepen was het Finse Future Crew, opgericht door Sami Tammilehto en Jussi Markula in 1986. In 1993 dropten ze Second Reality, wat uiteindelijk een van de meest invloedrijke PC-demo's ter wereld werd. Je kunt Second Reality het beste zien als een clusterfuck van videogames, screensavers en epilepsie. Dat alles onder het genot van een beukend technonummer uit de jaren negentig waarvan je tanden spontaan van wegknarsen. Als je op een after écht wil naspacen, pomp dan Second Reality en kijk wie er als eerste schuimbekkend op de grond valt.

Advertentie

Dertien jaar later krijgt Future Crew nog steeds respect voor wat ze deden met de hardware uit 1993. Het heeft zelfs Dolby Surround Sound. Second Reality was zo indrukwekkend dat het op de website Slashdot, een populaire Engelse site voor technologisch nieuws, door de bezoekers werd gekozen als één van de top tien creatieve hoogstandjes aller tijden, in hetzelfde rijtje met als de Mars Pathfinder en de AK-47.

Uiteindelijk zijn veel demosceners in de gamewereld terechtgekomen, waar ze van een groot respect genieten. Sommigen hebben zelf gamebedrijven opgericht en velen namen volgens Markku Reunanen, een programmeur van de demogroep Fit, hun eigen vrienden uit de demoscene weer aan. Het gamebedrijf Remedy, dat Max Payne en Alan Wake maakte, is bijvoorbeeld opgericht door de Future Crew. Andere voorbeelden van games en gamebedrijven waar demosceners achter zaten zijn Battlefield en Mirror's Edge (DICE), Dead Island (Techland), Fable (Lionhead Studios) en Pirates of the Caribbean (Akella). Ook Angry Birds is ontworpen door een ex-demoscener, namelijk Jaakko Iisalo.

demoscene4.png

De demoscene bestaat nog steeds. Er zijn vijftig bijeenkomsten per jaar en het ledenaantal van de demoscene wordt geschat op zo'n tienduizend mensen wereldwijd. De demoscene is vooral een mannelijke Europese bezigheid. Vooral de Finnen waren een grote speler en een van de grootste bijeenkomsten, Assembly, vindt dan ook plaats in Finland.

Hoewel het er allemaal wat moderner en scherper uitziet, zijn de demo's nu diverser dan ooit. De ene demo is de natte droom van een meisje van tien met ADHD vol regenbogen, eenhoornen en meer dolfijnen dan goed is voor je netvlies. De andere demo is weer enorm rauw en laat je ervaren hoe het is om onder het genot van drum and bass de smaak van speed en coke in je ogen te proeven.

Ondanks de verbeterde technologieën grijpt de demoscene nog vaak genoeg terug op de oude hardware. Ze blijven zichzelf constant uitdagen door zichzelf technologische beperkingen op te leggen. Ze kloten bijvoorbeeld zelfs met oscilloscopen. Hoewel de demoscene geen groot fan is van het label 'kunst', stelt Reunanen dat de demoscene zichzelf steeds meer gaat accepteren als een digitale kunststroming. Van het maken van criminele tags voor gestolen games tot hun eigen gamebedrijf: de artistieke programmeurs hebben hun voetafdruk achtergelaten in onze digitale historie.