FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Deze griezelige game is gemaakt door kunstmatige intelligentie

Worden computers nou creatief?

Als er een menselijke eigenschap is die moeilijk na te bootsen is door kunstmatige intelligentie, dan is dat wel creativiteit. Mensen vinden het vooral een prettig idee dat ons vermogen om te verbeelden, ontwerpen en creëeren onnavolgbaar is. Natuurlijk kan een robot ons verslaan met schaken of rock-paper-scissors, maar kan een computer de Mona Lisa bedenken en schilderen? Of Beethoven's Vijfde Symfonie componeren?

Advertentie

Micheal Cook, onderzoeker aan de Imperial College London, werkt aan een programma dat creatief moet gaan zijn in een artistiek veld dat bijzonder passend lijkt voor artistieke computers: gamedesign.

"Het doel is om een KI-systeem te ontwikkelen dat op een intelligente manier games kan ontwerpen. Dit is deel van een onderzoek naar hoe software creatief kan ontwerpen," legt Cook uit op zijn blog. Hij ontwikkelde een programma, bekend als ANGELINA, met als doel om computercreativiteit te verkennen. "Kunnen we een compleet arcadespel uit niets laten evolueren?" vraag hij. "Kunnen we met letterlijk niets beginnen, behalve een paar basisconcepten over de inhoud van een game, en een computer vragen om levels, karakters en een uitdagend en leuk spel te maken?"

Cook zette ANGELINA tegenover normale vlees-en-bloeddesigners bij de Ludum Dare 28, een wedstrijd waarbij deelnemers in twee dagen uit het niets een spel moeten ontwikkelen. De resultaten zijn nog niet binnen, maar ANGELINA heeft in ieder geval iets speelbaars gemaakt.

Een "Let's Play" demo van To That Sect. Via Youtube/Kotaku

Het heet To That Sect, en ziet er redelijk griezelig uit. De KI-designer gaf zelf de volgende omschrijving van het spel

Dit is een spel over een ontevreden kind. Een Founder. Het spel heeft maar één level, en het doel is om de uitgang te bereiken (de gele cylinder). Onderweg moet je de Tomb ontwijken en de Ship verzamelen.

Advertentie

Ik heb wat geluidseffecten van FreeSound gebruikt, bijvoorbeeld het geluid van de Ship. Met Google en een tool die Metaphor Magnet heet, kwam ik erachter dat mensen soms gecharmeerd werden door Founder. Dus ik koos een stuk verontrustende muziek uit van Kevin Macleod's Incompetech-site om sfeer in het spel te complementeren.

Laat me weten wat je denkt. In de toekomst zal ik meer levels aan mijn spellen toevoegen, en ook de mechanismen verbeteren.

Om helemaal duidelijk te zijn: het spel is niet compleet uit het niets gemaakt: ANGELINA begint met een sjabloon en bouwt daar volgens een thema een spel omheen - het verhaal en de esthetiek zijn dus volledig het resultaat van haar "creativiteit." Het thema voor de Ludum Dare-wedstrijd was "You Only Get One," wat volgens Cook iets te abstract was.

Blijkbaar begint de software bij een belangrijk zelfstandig naamwoord en werkt dat verder uit. Maar omdat "one" teveel resultaten opleverde, koos het uiteindelijk voor een gerelateerd woord, "founder." Vervolgens haalde ANGELINA het woord door Metaphor Magnet om ideëen te krijgen over de details van het spel, zoals kleuren, muziek en objecten.

Het resultaat, dat je hier kan spelen, is een spel waarin de speler een roodgemuurd labyrint moet doorkuisen terwijl ze schepen verzamelen en grafstenen ontwijken.

Dat mag misschien niet het meest uitdagende concept zijn, maar het is niet slecht voor 48 uur werk van iets dat geen brein bezit. In de toekomst hoopt Cook dat KI kan leiden tot een compleet nieuwe spelervaring. "Vroeger vonden KI-onderzoekers het spannend om bordspellen te bekijken en code te schrijven om daar de beste in te worden," schrijft hij. "Dat onderzoek duurt nog altijd voort, maar we denken nu groter. Schaken is ouderwets - wat als we, in plaats van een computer goed proberen te maken in een mensenspel, mensen beter moeten maken in een computerspel?"

Bovenste beeld via Ludum Dare/gamesbyangelina