Il gioco in cui l'obiettivo è suicidarsi nelle profondità dello spazio

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Il gioco in cui l'obiettivo è suicidarsi nelle profondità dello spazio

Sei il capitano di un vascello spaziale distrutto con il triste compito di recuperare il tuo equipaggio per poi trascinarlo con te a morire verso il Sole.

Diego Garcia, uno sviluppatore di videogiochi, non era proprio a suo agio ad ammettere che il suo gioco parli di un suicidio. "Voglio dire," mi ha detto, "penso che sia solo un gioco sul tirare fuori il meglio da ogni situazione."

Sunburn è un videogame in sviluppo, grazioso fuori ma lugubre dentro. Ispirato da "Kaleidoscope," la storia di Ray Bradbury, che era lo stesso nome della prima versione, è un gioco in cui impersoni il capitano di un vascello spaziale distrutto a cui viene assegnato il duro compito di salvare il suo equipaggio alla deriva nello spazio; per fare ciò dovrai legarli al tuo corpo e poi saltare, insieme e fianco a fianco, verso il sole.

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"Tutte queste persone sono destinate a morire da sole," dice Garcia. "Il gioco parla proprio dello stare insieme e di tirare fuori il meglio dal tempo che si ha."

Il gioco, in sé, è un puzzle game piuttosto divertente basato sulla fisica. Mentre navighi attorno a diversi tipi di spazzatura spaziale, pianeti, comete, buchi neri, pezzi di magma, sfere di vetro e rocce spostabili devi utilizzare la tua riserva limitata di ossigeno per trovare i tuoi compagni nell'oscurità dello spazio, prima di lanciarti in una grande stella gassosa.

A causa di un qualche tipo di anomalia, sei costretto a rivivere questa esperienza ripetutamente—per essere precisi, livello dopo livello. Per dare un po' di tono al tutto, il tuo equipaggio è un singolare insieme di volti famigliari: un meccanico, un botanico, dei conduttori TV. Ma il compagno immaginario con cui il giocatore ha la maggior connessione emotiva, a quanto dicono lo stesso Garcia e il programmatore Aaron Freedman, è il cane spaziale. Come per Laika, la gente non vuole vedere il cucciolo morire.

"Le persone trovano più difficile sacrificare il cane o il gatto piuttosto che un loro compagno," dice Freedman.

"Gli esseri umani sono palesemente non esseri umani, ma chi se ne importa. Vedi questo carinissimo piccolo cane fatto di pixel che muove le zampe nello spazio? La gente si rattrista."

Se lo stile del gioco è tipo un Angry Birds da Dr. Kevorkian, le persone che giocano non vanno oltre il contesto. Ciò ha perfettamente senso, ma sarebbe anche divertente iniziare una discussione sul motivo dell'esistenza di un gioco dove devi salvare questi finti astronauti. "Le persone mi dicono cose tipo 'preferirei essere con i miei amici e stare assieme a loro piuttosto che andare alla deriva nello spazio per poi asfissiare.'" Mi dice Garcia. "Molti hanno davvero problemi ad accettare la formula 'muori per vincere' del gioco, cercano di trovare dei buchi nel sistema. Pensano: 'non sarebbe meglio se tutti fossero sopravvissuti, alla fine?'"

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Le persone hanno anche semplicemente chiesto perché gli astronauti non la fanno finita in maniera semplice, per esempio togliendosi i propri caschi come in Mission to Mars.

"Vedi, i giocatori sono piuttosto ansiosi e spesso cercano modi per evitare di continuare," ha detto Freedman. "Del tipo, perché lo sto facendo, se tanto moriranno lo stesso?"

La morte, di solito, è ciò che indica la fine del gioco, non la vittoria. Questo tipo di fallimento viene particolarmente evidenziato in certi giochi, come vedere Mario affogare in acqua al ritmo dell'allegra "Dire, Dire Docks", o vedere 101 brutali modi diversi per far morire Lara Croft nell'ultimo Tomb Raider. In Sunburn, a differenza di tutti gli altri giochi, la morte è la tanto agognata vittoria. Un vittoria dal retrogusto amaro. Quando tu e il tuo equipaggio venite assorbiti dalle fiamme del sole si può percepire una sorta di senso di impatto, come quando concludi una combo su Street Fighter.

Quando ho chiesto a loro quale morte avrebbero scelto, oltre la furia del sole, tra la rimozione dell'elmetto o lo spaventoso jolly dell'Universo, ovvero i buchi neri, Diego ha scelto il jolly. Aaron ha detto che l'idea era intrigante, ma ha aggiunto che "potrebbe essere il peggior dolore immaginabile, oppure potrebbe piazzarti solo in una dimensione vuota, per sempre."