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Tecnologia

Perché 'The Legend of Zelda' è stato così rivoluzionario 30 anni fa

Lo storico dei videogiochi Nathan Altice ci ha spiegato cosa ha separato 'The Legend of Zelda' dalla massa.

Fate squillare le ocarine e andare a rispolverare lo Scudo Hylia gente, perché The Legend of Zelda oggi compie 30 anni.

Il 21 febbraio 1986 la Nintendo pubblicò il gioco originale intitolato Zelda no Densetsu: The Hyrule Fantasy—per il Famicom Disk System. Un anno e mezzo dopo, fece la sua comparsa sul mercato la versione americana The Legend of Zelda per il Nintendo Entertainment System (NES), un besteller che ha dato il via a una delle serie di videogiochi più acclamate e di maggior successo della storia.

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Sembrerebbe proprio che, salvo una visita al Santuario del Tempo, il nostro amato Link 8 bit sia finalmente diventato adulto. Quindi, se sei fan di Zelda, prenditi un po' di tempo per smettere di rimuginare sul futuro della serie—dall'attesissimo gioco per Wii U fino al parco divertimenti a tema Hyrule—e riflettere con noi sui semi di Cespugli Deku da cui tutto è germogliato .

Per farlo al meglio, mi sono rivolta allo studioso di videogame Nathan Altice, autore dello studio I AM ERROR: The Nintendo Family Computer/Entertainment System Platform (MIT Press, 2015), perché ci raccontasse il contesto in cui è fiorito il successo di Zelda.

Secondo Altice, la scelta fatta da Nintendo di ospitare il gioco sul lettore per floppy della Famicom, rendendo disponibile in tal modo una quantità maggiore di memoria, si è rilevata di fondamentale importanza, consentendo a sua volta di progettare un molto più elaborato.

Il Famicom disk system. Image: Evan-Amos

"L'innovazione tecnica più significativa diffusa da un gioco come Zelda è stato l'utilizzo del floppy come medium," ha spiegato Altice via mail. "Connettere una periferica al computer Famicom ha fornito una quantità di memoria che poteva essere sovrascritta al momento quasi quadrupla rispetto agli altri giochi. Questo significa la libertà di creare un mondo più vasto, con più nemici da sconfiggere e oggetti da scovare."

Inoltre, la periferica per il Famicom ha consentito una innovazione fondamentale—la funzione di salvataggio. Tre decenni dopo, diamo per scontato che i videogame possano essere giocati lungo il corso di giorni, mesi o anni, pronti per essere ripresi dall'ultimo punto di salvataggio. The Legend of Zelda è stato il primo gioco ad offrire una memoria esterna, rimodellando in modo sostanziale la struttura e l'esperienza di gioco dei prodotti per console.

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Il formato del floppy "ha modificato la concezione dei videogame: dagli arcade per sessioni singole ai giochi di esplorazione per console domestiche pensati per sessioni multiple," ha spiegato Altice. "Super Mario Bros. anticipò questo spirito ma Zelda lo ha portato definitivamente a compimento. Persino le schermate introduttive dei due videogame sottolineano la sostanziale differenza: Super Mario Bros. parte con un demo in stile arcade che consente al giocatore di capire come muovere il protagonista; Zelda, invece, visualizza semplicemente il titolo del gioco e lascia scorrere un testo introduttivo, senza fornire alcuna indicazione del mondo che si sta per esplorare."

Naturalmente, Nintendo ha dovuto superare molte sfide tecniche per realizzare il mondo complesso di The Legend of Zelda. Per esempio, la compagnia utilizzava i Quick Disks prodotti da Mitsumi che disponevano di ottime capacità di memoria ma erano molto lenti a recuperare i dati.

È stato necessario uno sforzo creativo notevole per organizzare il videogame in modo da non tediare i giocatori durante i lunghi tempi di caricamento.

"Nintendo ha dovuto capire dove e quando inserire i caricamenti di gioco all'interno delle partite, per evitare di disturbare l'esperienza del giocatore," ha spiegato Altice. "Sono stati furbi, e hanno inserito i caricamenti nelle fasi di transizione tra il mondo di gioco esterno e quello sotterraneo, così facendo il giocatore si sorbisce i caricamenti durante l'ascesa o la discesa delle scale che lo portano nei dungeon sotterranei o verso il mondo esterno. Limitando in questa maniera le fasi di accesso alla memoria disco, Link poteva attraversare interi dungeon sotterranei senza dover incontrare una schermata di caricamento nemmeno una volta: così facendo, il gioco acquisiva un senso di vastità che pochissimi titoli da console di quel periodo avevano."

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"Per capire perché è così importante, basta dare un'occhiata a giochi come Relics: Dark Fortress, che gestiscono male questi aspetti tecnici," ha aggiunto.

Da qui, Nintendo ha cominciato a convertire la versione Famicom di The Legend of Zelda nella versione per NES del 1987, che usava le cartucce anziché i dischi. La funzione di salvataggio è stata esportata grazie all'aggiunta di una batteria e di un chip SRAM, e la memoria base è stata espansa grazie al primo circuito integrato memory management controller (MMC1) di Nintendo.

"Il chip MMC1 (sfruttato per molti titoli del NES, come Metroid e Kid Icarus) permetteva di sfruttare una tecnica chiamata 'bank-switching', che permetteva alla console di 'vedere' più memoria scambiando pezzettoni di memoria, o 'banche', nei listaggi," ha spiegato Altice. "Così facendo, l'MMC1 permetteva alle cartucce di sfruttare la densità e la verietà di grafiche e codice che erano prerogativa dei dischi, senza dover gestire i loro fastidiosi tempi di caricamento."

Tutte queste innovazioni tecnologiche hanno generato una nuova esperienza di gioco, più fresca e radicalmente mutata. A tutto questo basta aggiungere l'utilizzo di topos mitologici e narrativi provenienti dalle culture più diverse, e i ricchi ambienti di gioco, in parte influenzati dal vagabondaggio giovanile per boschi di Shigeru Miyamoto, per capire come The Legend of Zelda abbia colpito così nel profondo il suo pubblico.

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Una cartuccia per NES dorata di Legend of Zelda. Immagine: Dave or Atox

"The Legend of Zelda raccontava le sue influenze in un modo tutto nuovo, e metteva in pratica questa tecnica con mezzi e idee gestite con estrema maestria," spiega Altice. "Il suo design così opaco e aperto allo stesso tempo regalavo grande mistero all'intero gioco, convinceva il giocatore a trattare la storia come un episodio mitologico – È una tecnica che è tornata in auge con Dark Souls e The Binding of Isaac."

"La saga di Zelda sfrutta anche la possibilità di essere nata con una generazione di bambini che sono cresciuti con quel franchise, e che oggi continuano ad attingere alla stessa fonte di divertimento e gioia," continua. "Quelli di Nintendo sono sempre stati dei maestri nell'arte del riutilizzo e del riciclaggio, sfruttando ancora e ancora la loro stessa storia, e sono felice di poter usare la nostalgia dei loro giocatori per far vivere loro nuove avventure."

Quindi, nello spirito della nostalgia da giocatore, brindiamo con un bicchiere — o con una bottiglia di pozione — al trentesimo anniversario di The Legend of Zelda.

"Lo scorrere del tempo è sempre crudele… La sua velocità muta da persona a persona, e nessuno può cambiare questa condizione."

"Qualcosa che non cambia col passare del tempo, è solo una memoria dei tempi passati."